2020年已经过去了,即使这并不意味着今年所有糟糕的事情都已经过去了,但依旧是个好消息。与过去相比,电子游戏在许多人的生活中扮演了更重要的角色,这使得Kotaku评选年度佳作更加艰难,要考虑的也更多。
根据速报消息,GameFreak、Creatures.Inc以及任天堂已经在日本联合注册了两个《宝可梦》旗下新商标,从注册声明中可知对应的是集换式卡牌以及电子游戏大类,很有可能将在不久后的未来正式投入使用……
作为一家美国实体经销商,GameStop的主要来自于低价买入二手游戏,高价卖出,从中赚取差价。这才是GameStop利润最高的业务。
这些流金岁月的大龄玩家是游戏产业发展最大的动力之一。每年,当美国娱乐软件协会(ESA)发布其关于“电子游戏业重大事实”报告时,其中最突出的数据当属游戏玩家平均年龄:在2016年是35岁。
现代心理学已经发现,童年世界的体验是一种复杂而艰难的过程,一个孩子会不可避免陷入恐惧、焦虑和失败中。但是,从出生几个月开始,随着游戏的参与,它逐渐成为了一种帮助孩子构建人格和医治创伤的有效途径。从这个角度看,儿童游戏类似一种自我治疗。
Dimensions的故事背景融合了多个乐高人气系列,其中包括(乐高大电影,DC超级英雄,魔戒,回到未来,幻影忍者,以及绿野仙踪!)而今后可能会有更多的系列,以及人气角色Dimensions上推出
即使在这个电子游戏横行天下的年代,玩具商们也懂得如何将玩具卖给那些拿着平板、手机和各种游戏主机的人。在这之前,动视、迪士尼和任天堂都做到了,而下一个想要干好这件事的,是乐高。
随着智能装置(smart device)近年广泛流行,“小女孩玩洋娃娃,小男孩玩玩具车”的传统观念已被颠覆,两、三岁幼儿纯熟把玩父母智能手机中的游戏早已屡见不鲜,这种情况对玩具业和家长来说,都是巨大的挑战……
世嘉、索尼电脑娱乐、卡普空、KONAMI、SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO等多家著名游戏商都参与了展出,玩具商如日本三英贸易、TOY'S PLANNING和美国WIZARDS OF THE COAST等也借此盛会拓展商机。中国内地参展商方面,北京动力创想、北京昆仑万维等多家中国内地企业也在电玩展中粉墨登场。