新型玩具和游戏对孩子成长的利与弊

   日期:2016-01-06     来源:搜狐    评论:0    
核心提示:现代心理学已经发现,童年世界的体验是一种复杂而艰难的过程,一个孩子会不可避免陷入恐惧、焦虑和失败中。但是,从出生几个月开始,随着游戏的参与,它逐渐成为了一种帮助孩子构建人格和医治创伤的有效途径。从这个角度看,儿童游戏类似一种自我治疗。
   【中外玩具网1月6日讯】孩子天生就会游戏,或者说出生前他们就已经开始玩耍了。年幼的小动物也酷爱玩耍,它们用玩耍的方式撕咬、打斗、逃跑。人类的游戏从何时开始呢?其实几千年前的石器时代,坟墓中就曾出土过玩具。如果游戏的历史如此久远,显然它不是为了简单的消遣。
 
  对动物来说,游戏意味着生存训练,那些嬉闹玩耍最终练就了它们赖以生存的本领。人类也一样,区别在于人类更复杂的生活在不同的文化氛围中,所以,生存对人类来说还意味着文化,意味着能让人过得开心和愉悦的氛围,它让人格的方方面面得以丰富和满足。伟大的儿童精神分析师温尼科特说过:“游戏总是一种体验,创造性的体验”,而且“游戏作为一种基础,建立了人一生的体验”
 
  所以玩游戏的时候,孩子总是沉浸在自己的世界中。这种状态类似成年人的工作状态:一个热爱自己工作的成年人,不仅能在工作中表现他的技术能力,同样,他的人格也会得到充分的展现,好像一个“沉浸于游戏中”的孩子。所以,游戏和工作一样,都需要集中注意力和持续的激情,唯一不同的是,成年人用工作改变世界,而孩子用游戏改变的却是自己。
 

 
  现代心理学已经发现,童年世界的体验是一种复杂而艰难的过程,一个孩子会不可避免陷入恐惧、焦虑和失败中。但是,从出生几个月开始,随着游戏的参与,它逐渐成为了一种帮助孩子构建人格和医治创伤的有效途径。从这个角度看,儿童游戏类似一种自我治疗。
 
  随着游戏的优势越来越为人所知,技术层面的应用也越来越广,人们不禁开始思考,游戏的特质是什么?举个例子,孩子玩耍时处于什么样的“空间”呢?是遍布玩具的、所谓的“外在现实世界”吗?毕竟,这个世界环绕着他。还是他的内心世界,一个充满幻想和情感的世界,看上去还不太清晰的世界?事实上,两者兼具。换句话说,“游戏空间”具有自己的特性,内部统一并彼此互动。在这里,孩子用从母亲身上感受到的安全感触碰世界。于是,这个空间作为一个中间地带,教会孩子如何走出自己,无畏的探索世界。他在“游戏空间”操纵世界,让幻想变成现实,由此,他得以获得对世界和自己的认知。
 
  游戏中孩子获得的不仅如此:他还将学会如何获得和掌控自己的能力。
 
  首先是知觉力和能动力,接下来是情绪感受力。通过游戏,孩子开始信赖和依靠自己的感官,反馈行为对玩具造成的影响,
 
  之后,通过调节手部和身体的姿势获得想要的结果。和静止的玩具玩时,玩具是完全被动的,孩子能产生一种新体验,这种体验他和母亲的互动中无法获得,毕竟母亲总是一个主动和动态的存在。情绪体验也一样,当孩子玩耍时,你会发现他们专心的沉浸于自己的世界,正是这个过程,让孩子显现了人类最基本的情感。母亲们都知道,孩子对最喜欢的玩具常常有深厚的情感,但这些情感是一种特殊的情感,也就是一种复合情感,它同时体现了“爱”和“恨”。这种体验从心理学的角度看尤其珍贵,因为和母亲相处时,孩子一般无法在毫无内疚感和焦虑的情况下感受恨。从这点上看,读者也更能理解我为什么说游戏有自我治疗的作用了。
 
  孩子在游戏中处于一种完全主动的状态,这是游戏另一个重要的特点。孩子在每一个漂亮的,有意思的玩具面前都是那么跃跃欲试。他会欣赏片刻,然后立即主动冲上去。这就是一种爱(占有的爱)的关系。
 

 
  家长们请注意,玩具贵不贵、新不新根本不重要,事实上,哪怕简单、破旧的东西也能做玩具,也能引发孩子的主动幻想:在孩子充满创造力的目光中简单的破纸板也能成为一个城堡,一辆汽车,一架飞船。这种活动,从幻想和行为的层面看,后来也能成为孩子独立的基础,让他具有参与其它孩子游戏的能力。
 
  现在,我们来看看新型的电子玩具和游戏机。
 
  让我们从最后一点开始,电子游戏中的参与者完全处于被动状态,无法实现主动性。大家知道,软件的制造者设计规则,控制游戏,孩子的反应空间很有限。显然,输赢都会出现,但这种输赢的关键不过是参与者的反应是否“够快”或够“正确”。强加的机械化框架下毫无创造的自由。对所有人来说,游戏要求的反应千篇一律,那是一种永无止境的重复。不幸的是,它不仅教会了人们“被动和顺从”,还造就了“依赖”。所以,发达国家才会出现各种治疗电子游戏成瘾的机构。
 
  机械化重复的游戏的另一个恶果——赢了也没有真正的满足感,也没有压力舒缓的效果。从心理学上看,强烈的“再试一次,再试一次”的渴望,其实就是一种依赖的感觉。
 
  由此衍生出的游戏情境也越发贫乏,最终沦为危险的战斗和冒险。所以,这种玩具涉及人类心理学的什么基本倾向呢?一个缺乏爱和情感的空间,只有无穷无尽的攻击:你今天杀死了多少敌人,多少怪物,多少外星人?逃脱了多少致命的陷阱?迷宫中发现了多少宝藏(这种游戏表达了贪婪和占有)?另外,当孩子的玩具中毫无幻想的色彩,爱如何得以呈现呢?事实上,只有爱才能让幻想(创造力和想象力的源泉)焕发生机。
 
  显然,机械的游戏中无法蕴含人性化的关系。了解孩子心灵世界的人都知道,孩子能和一切事物产生人性的、温暖柔软的关系。所以,他们才能爱上一只毛绒玩具,并演化出一段爱的关系。幻想世界中,孩子们为“没有生命”的玩具赋予生命。于是,他们第一次成为了“爱的给予者”,而不是别人爱的对象。正因为毛绒玩具没有生命,它才能接受孩子给予它的全部幻想。相反,电子游戏则无法给予爱,它的机械程序让它沦为了“半生命体”:只能发散丰富的刺激,于是,孩子只能被迫“被动的”接受,但是,它却无法接受孩子对它的幻想,同时,它阻碍了孩子赋予它的一切情感。
 
  过量的知觉刺激(闪光的屏幕,快速闪过的画面)不仅引发了孩子的被动,还将制造危险,最终,不仅孩子无法轻易的脱离这种刺激体验,成年人也难逃一劫。每个人都沉浸其中,只在急迫时才停止游戏。多少人在地铁里玩游戏消磨时间?人们在所有不重要的场合玩游戏。缺少约束力的孩子们会怎样呢?能想象吗?说它是催眠一点也不夸张,当然,我不是说一种真正的技术层面的催眠。但电子游戏,无论对成年人还是孩子,都有催眠的效果。小婴儿是个例外,他们的神经系统还没有成熟,也更加的柔软和脆弱。
 
  另外,电子游戏并非恶毒的制造出来伤害人类,只是它的功能造就了它的特质。事实上,有些游戏也能训练(上学后)儿童的现实感,增加逻辑思维能力,于是,参与游戏的部分大脑(人格)也将成为人类发展中的核心大脑,它在成人生活中将起到至关重要的作用。但是市面上普遍的电子游戏则没有这种功能,在重复机械的游戏场景中,只有大脑的神经末梢参与其中,用于训练反应速度等等,毫无建构人格的意义。而且全无情感和情绪的参与,让它具有了催眠的特点。
 
  总的来说,孩子在传统的游戏中获得了幻想和玩具间的互动。它是一种真正的游戏,它为玩具赋予生命,创造了一些同时属于孩子和玩具的事物,最终衍生了人类的成年关系。遗憾的是,游戏机中只有游戏关系:它既是现实(孩子手里的真实物品),也是幻想(有限的创造了本该孩子自己创造的幻想世界),它损坏了孩子的功能。
 
  传统的玩具让孩子更人性,游戏机陪伴的孩子最终将成为机械的人。

 

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