中国游戏产业发展20年的是是非非

   日期:2010-07-23     来源:游戏开发者    评论:0    
  2002年 《传奇》获得巨大成功:网游引发社会思考,政府开始主动引导

  2002年,盛大公司运营的网络游戏《传奇》取得巨大收益,政府的眼光开始正视网络游戏,关注网络游戏产业的发展,并采取措施,进行引导和扶持。2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发。2004年,新闻出版总署力推的“中国民族网络游戏出版工程”可以被视做是政府态度的重要转变。相关部门也适时推出了促进网络游戏走出去的政策,具有中国特色和中国元素的游戏作为文化出口产品开始畅销东南亚和欧美国家。

  2005年 网络游戏成瘾现象严重:如何正确引导网络游戏玩家成为话题

  2005年,陶宏开指出网络成瘾罪魁祸首是网络游戏,使得网络游戏所引发的社会问题正式与社会矛盾划上等号。2008年11月,由北京军区总医院牵头制定的《网络成瘾临床诊断标准》将网络成瘾正式纳入精神病诊断范畴,而据北京市民盟的一项调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达14.8%,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。如何引导网络游戏玩家减少成瘾现象,正确对待网络游戏,已经成为了社会的一个热议的话题。

  2009年国有资本进入: 游戏产业经济价值获认可

  2009年,国内领先的电视台——湖南卫视斥资亿元推出了芒果游戏平台;中国最大的粮油生产企业的中粮集团也推出社区游戏“中粮生产队”,巧妙的用原创游戏内置广告营销的方式促进其产品销售。央视网也与盛大联手,合作推出首款网页游戏《纵横天下II》,这些案例表明国有资本开始全面投资网络游戏行业,社会从资本层面完全认可了游戏的社会体系中的价值,尤其是经济价值。

  2010年 网络游戏成为社交方式 游戏社会价值被辩证看待

  2007开始的席卷全球的经济危机,使得网络游戏在维护社会稳定的作用逐步被认可,网络游戏长期以来的被忽视的社会价值开始凸现。经过金融危机的涤荡,网络游戏已经成为人们的生活方式甚至社交方式,人们不再以魔鬼化的眼光看待游戏产业。

  前不久,有一对魔兽游戏玩家以游戏为主题,拍摄的超个性结婚照。在这个大部分人都只敢选择传统的白纱西服婚照的年头,这对可爱的小夫妻毅然跳出传统框框的束缚,选择魔兽世界的COS装扮来作为他们爱情的见证,他们因为游戏相识,因为游戏相知,因为游戏相爱。

  目前,火热的SNS社区网站也普遍利用网络游戏进行推广,吸引会员,在这方面做的比较好的开心网为代表的“停车”、“偷菜”等游戏,网民在游戏的同时,增加了与朋友的交流与互动。

  综上所述,伴随着科技的进步,游戏的质量越来越精美、由孩子的玩具发展到全民皆宜,大家对游戏的态度也由反对变成辩证的接受。

  纵观游戏产业在中国发展二十年,它经历了一个从好奇、爆发性发展、引发政府疏导、趋于良性稳健发展的过程。伴随着这个过程,我们的心态也愈发理性,社会开始逐渐以平常眼光来看待游戏。在今后的日子里,我们希望游戏产业能够更加健康、稳步的发展。(编辑:小李)

  【相关专题】“钱途”无量 玩具与网游融合加速

 
标签: 游戏产业
 
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