总结
随着用户消费意识的改变,真正完全不花钱玩游戏的用户已经成为少数,而盲目消费的用户也已经不多见,大部分用户已经能够正视现在的免费网游,并且在其中进行合理的消费。
在收费网游方面,大量用户之间的C2C交易也使用户的消费不仅再局限于点卡或者月卡这些官方出售的物品,大部分收费网游用户也会像免费网游用户一样去花额外的钱去购买虚拟物品。在这个方面,免费网游与收费网游已经不存在绝对的差异,不同则在于官方的定位。在这一现象的影响下,交易收费模式也开始出现在网游市场中。
用户的消费大多具有较强的实用性,这一现象点在收费网游中更加明显。免费网游中尽管存在一些仅用于用户交互的道具,但是并未激起用户的购买欲望。在免费网游和收费网游中,游戏账号的交易都是相对较为少见的。
除了游戏内的消费以外,用户在游戏平台、游戏周边产品等方面的支出也是不能忽略的,网吧上网费用、手机流量资费等等是某些用户参与网络游戏时必要的消费项目。周边产品市场则随着休闲游戏的兴起、游戏用户群体的扩大而拥有乐观的前景。
调查样本结构
游戏资历
(图) 2011年中国网络游戏用户消费调查样本游戏资历
年龄结构
(图) 2011年中国网络游戏用户消费调查样本年龄分布
生活环境
(图) 2011年中国网络游戏用户消费调查样本生活环境
收入情况
(图) 2011年中国网络游戏用户消费调查样本收入情况