万代南梦宫中国7月11日下午宣布,日本以外的第一个实物大高达立像项目——实物大自由高达立像正式进驻中国,即将落成在啦啦宝都上海金桥,从头顶至地面总高度达 18.03 米,并且有配套的高达基地……
俄罗斯Mail.ru网站儿童项目的一项调查显示,俄罗斯父母为自己孩子购买体育用品的频率为半年到一年1次,低于服装、鞋子和玩具的每2到3个月更换1次……
市场大,竞争也就大。要想在琳琅满目的授权产品中脱颖而出,就必须要在设计上下功夫。本文以欧美市场上的热门授权品牌产品为例,从易到难,总结出授权玩具设计的三大套路。
千纸鹤也一定有不少人会叠,最近日本一位推主“初宫 @chiyogami_03”晒出的纸鹤,不仅形状怪异,而且还十分可爱逗趣。初宫本身就是一名手工艺人,一家人的手工技艺都很不错,起初是妹妹叠的一个千纸鹤,好像长出手一样抱坐在那里……
NPD集团近日公布了美国地区2020年4月的销售排行榜。排行榜中,《最终幻想7:重制版》成为了美国4月最畅销的游戏,而任天堂的Switch主机则成为了最畅销的游戏主机……
据外媒报道,IBM瑞士研究部门的一位工程师用乐高积木和其他杂七杂八的零件制作了一台价值300美元的显微镜,其效果非常好。IBM研究部门已经将其公布了出来。在一段YouTube视频中,IBM研究部门团队用图文并茂的步骤详细介绍了组装过程……
创意玩具龙头老大Spin Master,是加拿大的一家低幼向的玩具娱乐公司,1994年成立于多伦多,主要设计、研发、制造和销售各种创新的玩具、游戏以及娱乐相关的创新产品等。本案是由iN STUDIO设计团队为其打造的多伦多总部办公室……
新冠疫情在全球依旧延续着增长的态势,美国已经成为了重灾区。近日,美国伊利诺伊州梅特罗波利斯市向在疫情一线工作的工人表示了支持,这座城市的工人在县法院大楼前的巨型超人雕像上戴了口罩……
疫情已导致消费者行为发生重大变化,特别是持续的社会隔离措施,促使人们长时间呆在家里。各个年龄段的孩子和大人都在寻找各种方法来利用在家里共处的额外时间,玩具卖家也在积极响应……
20世纪90年代末,在获得PlayStation 1的成功后,索尼已经在计划PS2也将占领市场。任天堂的N64也处于生命周期的尽头,世嘉的Dreamcast仍然由于缺乏广告和支持而面临着严峻的问题,更不用说公司高管之间的普遍分歧了,2001年3月世嘉停止游戏机业务并完全退出硬件市场。而一个大家意想不到的对手出现了——微软,而外媒GamingBolt就带大家来回忆一下Xbox手柄的进化史。
2020-04-28 TAG:Xbox手柄
现在,各国许多人居家工作、学习,待在家中时间变长,LV以生活逸趣设计的各种玩具、物件也派上用场。桌上足球台(Footbaby)、叠叠乐、跳绳、扑克牌等,成为在家打发时间的奢华玩具。
据DigiTimes报道,任天堂(Nintendo)Switch游戏主机由于新冠疫情曼延,需求持续升温,相关供应链透露,任天堂近两周提高2成供应链订单,以因应市场需求……
2020-04-08 TAG:任天堂 Switch游戏主机
新型冠状病毒在世界范围的蔓延让很多人被困在家中无法出行,其中就包含了非常多的游戏玩家。Nielsen 近日便对3000名来自美国、英国、法国和德国的活跃玩家们进行了调查,结果显示:20%的活跃玩家受疫情影响而使得游玩时间出现上涨,除此之外在游戏中的消费金额也同样增加……
虽然Covid-19疫情对许多行业造成了毁灭性影响,但在某些行业的业绩却有所增加。除了人们在食品和物品上花费更多的钱以外,游戏机和游戏销售在整个欧洲猛增,游戏已成为一种打发时间并暂时摆脱困境的方式……
据推主Game Data Library公布的消息,在任天堂的本土日本,Switch的销量已经在本周超越了的它的老前辈Wii,而Switch的销售速度要远远超过Wii……
据英国《金融时报》3月20日报道,美国加州警察刚刚向中国购买了两架1.1万美元的大疆无人机,计划将配备扬声器和摄像头,用于疫情期间“居家隔离”时期的防疫巡查工作……
3月17日下午消息,腾讯游戏发布公告称,经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则……
“如此多人在当下使用游戏作为保持社交联系的一种方式,这令人感到振奋。玩乐是人类最基本的需求之一,游戏行业在疫情环境下能够提供庇护和乐趣,作为行业内的一份子我感到十分自豪。记住,安全第一。”
腾讯与任天堂在去年12月发布国行版NS,却面临游戏不过审,导致用户花2099元购买主机后,只能玩一个游戏的尴尬境地,引起众多用户不满……
2020-03-13 TAG:腾讯游戏 任天堂 NintendoSwitch
2019年手游收入的增长依旧耀眼,Sensor Tower的数据显示,全球App Store和Google Play消费同比增长了12.8%,从2018年的547亿美元增至617亿美元,相当于2019年所有应用内购消费额的74%……
虽然游戏主机已经逐渐为主流所认知,但与欧美日等游戏行业健康发展了数十年的地区相比,游戏,尤其是主机游戏,在中国依然是小众爱好,其所背负的“玩”的原罪,让其与家电形成了明显的三八线。作为一款需要依靠电力供养,同时需要摆放在客厅连接电视机的“玩具”,游戏主机,并被不认为是“家电”,它尴尬地独立地占据了“游戏主机”的分类,就如同游戏在中国市场的尴尬地位一样……