1952年11月16日出生于日本京都的乡间;
1970年考入金泽市立美术工艺大学;
1977年正式进入任天堂工作;
1980年开山大作《大金刚》;
1981年制作《大力水手博派》;
1983年制作街机大作《马里奥兄弟》;
1985年《超级马里奥兄弟》问世;
1986年推出《超级马里奥兄弟2》;
1986年制作《塞尔达传说》、《谜之村雨城》;
1988年推出《超级马里奥兄弟3》;
20世界90年代先后推出《超级马里奥世界》、《塞尔达传说-众神之遗产》、《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》、《超级马里奥-耀奇岛》、《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等。
宫本茂获奖纪录
1990年,日本文化设计赏;
1993年,日本软体大赏‘92MVP;
1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏;
1997年,AMDAward’96BestProducer/Director赏,第五回日本软体大赏MVP;
1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13届多媒体娱乐赏1998MMCA会长赏;
1999年,第二届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门大赏(得奖作品N64萨尔达传说~时之笛;
2002年,第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC皮克敏星球历险;
2006年,宫本茂荣膺法国艺术骑士勋章;
2007年, 宫本茂获GDC终生成就奖。
宫本茂个人语录:
1、创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。
2、市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。
3、对于别人的跟风我应该会说这可以被视为是一种赞美,这就是说,任天堂所走的道路是正确的。我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。(编辑:小李)