"萌"现象的起源
用"萌"来表示喜爱之情这种用法其实源于日语,流行于动漫迷之间。起初使用对象特指动漫作品中的美少女角色,后来扩大到所有能让人们产生喜欢、倾倒、兴奋或执著等感情的事物。
从社会心理学的角度来说,"萌"之所以能从特定群体的小众文化变成一种社会现象,是由于"萌物"使人们在激烈社会中受到压抑的情感得到释放,从某种意义上,有"减压"的效果,让人们对于枯燥、痛苦的事情一笑而过。
"萌"文化的发展
"萌"现象在社交网络的走红,基于满足消费者情感诉求的全新营销模式应运而生,再借助新媒体的快速、多方位传播的威力,使之逐渐成为一种文化现象,乃至形成一种新的经济业态。
社交网络成为"萌"现象迅速传播的舞台,不仅增加"萌物"曝光的机会,也拓展了互动的渠道。许多"萌"物都有自己的粉丝专页,获得大批网友的响应,长期下来,就积累了消费者对"萌"物的忠诚度。
同时,单一孤立的可爱"萌"物已经不能满足人们的情感需求,逐渐发展出"呆萌"、"蠢萌"、"贱萌"等带有调侃性质的角色形象;围绕主要形象,再衍生出有着亲属、朋友关系的形象,使形象内涵更加丰满;在形象呈现方式上,从单向展示,转向双向互动,增强粉丝对形象的依赖。这也是"萌"物转换为商机的条件。
"萌"产业的效益
一些商家看中"萌"形象对消费者的吸引力,纷纷投资"萌"产业。大批"萌"系漫画、杂志上市,提振了原先低迷的日本出版业。又如,日本大型电器公司索尼和日本大和住家工业合作开发"萌家电",其实就是一个智慧型家电管理系统,将电视、风扇、空调、音响等家用电器拟人化,变身成冷气机萝莉妹、PS3四眼娘、蓝光护士等等,会和"主人"进行互动交流,感受到浓浓的人情味。
日本各地政府也充分利用"萌"系营销来进行宣传,促进当地的旅游产业。"萌寺庙"、"萌神社"等如雨后春笋般出现。还有代表日本各地的吉祥物也是"萌"物当道。在日本,47个都道府县几乎都有自己拟人化的吉祥物。吉祥物不仅承担着形象宣传的作用,在它走红之后随之而来的经济效应也相当可观。
采用萌萌美少女作为供奉的神佛形象,连宣传海报也是走"萌"系风格
下面就以日本最出名的地方吉祥物"熊本熊"为例说明"萌"产业的经济效益。据日本《朝日新闻》报道,自萌熊在2011年11月在吉祥物大赛中获胜后,至2013年10月这两年间,吉祥物萌熊为熊本县带来的相关周边产品的销售经济效益达到1244亿日元。数据还显示,生产周边产品使熊本县相关产业更为活跃,收入增加使消费进一步扩大,达1232亿日元规模。另外,人们前来参加各种活动,让熊本县增加了18.8万名游客,带来12亿日元经济效益。合计共带来了1244亿日元的经济效益。
萌熊在2013年1至10月的"出镜率"高峰期,共带来729亿日元经济效益。在广告效果方面,日银对报道萌熊的报纸版面大小和电视节目播出时间进行计算后发现,若作为商业广告投放的话,萌熊可创造90亿日元的广告收益。
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