核心人员谈《愤怒的小鸟》创意来源

   日期:2011-10-09     来源:游戏邦    评论:0    

  你对《愤怒的小鸟》开发工作完成后有何愿景?

  我只是很开心终于制作了一款让自己感觉良好的游戏,对我来说这一点就足够了。电子游戏算是一种个人作品,但同时也是一种商品,所以你会希望其他人也喜欢你做的东西。

  当你制作游戏时,你会明白它最终会不会好玩。我们制作这款游戏时,办公室的其他人开始玩游戏时每次至少投入了15分钟,而其他人也会聚过来看他们玩游戏,然后其他人也开始玩并且为之着迷,看到这种情况你就明白走对路了。记得我们发布游戏之前,我们首席营销官Niklas Hed把游戏拿给他母亲试玩,结果从未玩过游戏的母亲居然在上面耗了数个小时,她真的迷上了《愤怒的小鸟》。

  我们展开的用户测试非常有限,我们只是制作了一款自己人都很喜欢的游戏。我们确实很重视严格根据触屏控制系统设计游戏,因为我们确实很不喜欢使用屏幕上的控制器设置。我讨厌这种设置。我们收获的下载量非常惊人,我原本认为有100万下载量已经很不错了,后来又向1亿次冲关,之后下载量仍然保持增长势头……但现在我工作或者在家的情况一切照旧,没有什么变化。我只是继续工作,我喜欢制作游戏,所以发现其他人喜欢你的作品,这种感觉棒极了。

  你们在手机平台有何成功准则或者锦囊妙计吗?你认为手机游戏之所以获得成功,运气成份和对App Store等平台的运营技巧各占多大比例?

  这大部分要归决于运气和时机。就像我之前说的,我们花了大量时间调查哪种休闲游戏最有市场,从而最小化失败的风险,我想这一点是大家在某种程度上都可以重复使用的方法。看看《Tiny Wings》这款出色的游戏,你就会发现在它问世之前,市场上与之类似的Flash游戏非常之少。

  假如你发现了可能会人见人爱的游戏类型,那就得对它进行一些优化和调整,让它比竞争对手更加独特,当然,做到这一点还是远远不够的。

  我们之前没有广告旗帜,如果你观察我们的销售高峰,就会发现这与其他App Store开发商没有什么不同。当苹果注意到我们的时候,我们就在App Store挂出了旗帜广告,然后销售就一路飙升。我们确实花了不少时间让游戏在应用商店获得曝光度。

  你必须在初次销售高潮结束时,趁热打铁为产品创造其他曝光机会。我们知道游戏在应用商店获得曝光度之后,就制作并发布了第一个故事预告片,希望借此赚足人气。需要注意的是,你的游戏必须拥有一个强大的创意,它得有心灵和灵魂。对我来说,这一点最为关键。我见过很多在技术上无懈可击的好游戏,但它们都没有什么灵魂和内涵可言。

  《愤怒的小鸟》角色极为重要,我认为角色远比游戏本身更为关键。当然,如果没有游戏,没有人会认识这些鸟儿,但游戏走红之后,角色才是树立品牌的相关元素。

  你已经亲眼目睹Rovio从原先只能再做一款游戏的9人小团队成长为现在拥有150多名成员的公司,见证了《愤怒的小鸟》成为全球文化现象的过程。请问你的职业生涯现在有何变化?

  变化不大。当然,我现在已经无法认识团队的所有成员,我们有一个专门的开发区域,它和授权、营销部门相互分离。以前我们只有几个成员时,大家的交流和沟通远比现在方便,但现在团队就像是一部大型机器。

  我曾经一个人制作完成所有关卡,但现在有一个专门的团队负责此事。但只要我们又有一个在新平台运行的游戏版本,我都会从头到尾试玩一遍,以确保一切准备妥当。

  担任要职当然是件好事,但这样你就会总在处理一些琐事而无法去想新游戏创意,这一度让我感到沮丧。但现在我们都适应过来了,我又有时间从事一些创意工作,这真是太好了。

  Rovio现在增加了一个掌机游戏开发团队,可能将拓展《愤怒的小鸟》业务,但人们更关心的是Rovio还会不会开发其他原创游戏呢?

  从长期来看,我们当然想这样做,但前提是找到真正的好题材。《愤怒的小鸟》现在很红,盈利也相当可观,所以我们当然还会再推出更多游戏。我们希望涉足平板电脑等多个平台,让《愤怒的小鸟》无处不在。

  我们现在还处于初始阶段,可以扩大小鸟品牌影响力,制作不同的小鸟游戏,就像马里奥拓展多种游戏类型一样。小鸟角色还有制作成多种游戏的发展潜力,我对此非常感兴趣。

  你是否希望最终可以制作一些更为传统、规模更大的电子游戏,比如Xbox 360和PS3游戏?

  不会。我对《超级食肉男孩》这种独立游戏更感兴趣,希望做一些像《PixelJunk》这种类型的游戏。AAA游戏需要大量的人力,而且你无法掌控游戏开发的各个环节,而我的兴趣就在于兼顾游戏的方方面面,我还是喜欢小团队工作氛围。

  对Android和iPhone这两个平台的游戏开发、销售各有什么看法?

  iPhone是一个相对封闭的平台,设备型号很少,销售也很集中。这对我们来说就很容易操作,但为Android平台开发游戏,总让我回想起之前开发Java游戏的情形。你得针对不同设备型号、规模、屏幕大小开发游戏,所以这是一个很复杂的平台。

  Android同时也是一个开放性平台,这当然有它的一些好处,但是在Android平台发售游戏却更为棘手――这也是我们为何要推出免费版Android游戏,通过广告赞助实现收益的原因。

  芬兰游戏开发领域现在呈现生机勃勃的盛况,因为《愤怒的小鸟》以及《Trials HD》等成功游戏的问世,许多初创企业和投资者纷涌而至。你对整个芬兰游戏产业有什么看法?

  这个产业看起来非常不错。芬兰游戏产业之前的代表作是《英雄本色》,后来沉寂了一段时间,但最近又开始复兴了。不少开发团队已经推出了一系列叫座的好游戏,例如Housemarque的《Super Stardust HD》,以及RedLynx的《Trials HD》。

  《Alan Wake》(游戏邦注:由Remedy Entertainment开发)也是一款好游戏。数字渠道为这里的游戏产业打开了一扇大门,在我看来,这一行的情况发展前景很乐观。政府部门也逐渐意识到应该加强对游戏行业的扶持力度。

  现在的芬兰开发者与过去相比有什么变化,或者说他们有何进步之处?

  技术一直就是我们的强项,真正的变化在于态度。这里的开发者过去基本上是一帮跟我一样只知从自身角度出发,而不考虑商品本质的游戏呆子,但现在我们不同了。

  我们已经明白游戏开发是一桩生意,我们是在为受众制作游戏。我们已经有不少成功案例,开发者也都能睁大眼睛看清哪些方法可行,哪些套路行不通。

  我得再重申一次,关键在于制作一款有灵魂的游戏,必须有人准确把握游戏的发展前景。纯粹山寨他人作品是不会有出路的,但这一行拥有独特创意和想法的人还不多,你看看市场上大量的小鸟克隆游戏就知道了。点击进入中外玩具网首页 

 
 
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  我现在已经无法认识团队的所有成员,我们有一个专门的开发区域,它和授权、营销部门相互分离。以前我们只有几个成员时,大家的交流和沟通远比现在方便,但现在团队就像是一部大型机器。

2011-10-09   TAG: 核心人员   愤怒的小鸟   创意来源   Jaakko   isalo   游戏周边  

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