根据市场分析公司 Newzoo 的最新报告显示,2022 年全球霞飞这在 PC 和主机游戏上的指出下降了 2.2%,最终总收入为 923 亿美元。
报告数据:
· PC 和主机游戏(合计):923 亿美元,同比下降 2.2%
· 主机游戏:518 亿美元,同比下降 4.2%
· 数字/实体 PC 游戏:382 亿美元,同比增长 1.8%
· PC 网页游戏:23 亿美元,同比下降 16.7%
报告重点:
Newzoo 将消费者支出的小幅下降部分归因于 2022 年主机游戏发行量的减少。
在按收入划分的市场细分中,主机游戏占据了最大份额,达到 56.2%。实体和数字版 PC 游戏占据了 41.3% 的市场份额。网页 PC 游戏支出占全球游戏支出的 2.5%。
就国家和地区而言,美国以312亿美元的收入领先,占据了34% 的市场份额。亚太地区排名第二,支出为 302 亿美元,占据了游戏总支出的 33%。欧洲以 243 亿美元的 PC 和主机游戏总收入位居第三,占市场份额的 26%。
该报告重点指出,就 2022 年的游戏收入而言,仅美国和中国就占据了 49% 的市场份额。
在观察到的商业趋势中,该情报公司指出,越来越多的 3A和 2A 发行商正在将 IP 转换至线上实时服务(Live Service)和订阅模式。它以《堡垒之夜》、《我的世界》和《罗布乐思》为例,认为公司将推出更少的新游戏并专注于延长已有产品的生命周期。
该报告还表示,随着供应链问题解决产量上升,游戏主机的市场存量也将提升,消费者将更容易买到主机。
Newzoo 总结道:“在实时服务、更容易获得硬件和混合盈利化的驱动下,仅面向 PC 或游戏主机的开发模式在未来今年内依然是可行的。”