当脑洞、前方高能、flag、中二病、刷不过三秒、空耳、2333……等二次元热词从弹幕开始,通过评论区、聊天框、媒体等渠道,传播为更加大众化的网络用语后,二次元这个曾经的小众文化的影响力日渐向主流文化渗透,二次元本身则开始上升到商业层面,以二次元产业的商业化表达,掀起新一轮的资本盛宴。
数据二次元消费者规模扩大
易观智库近日发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》显示,2015年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模达到502万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到4970万人。到2016年,活跃二次元内容消费者规模将达到551万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达到7726万人。
二次元用户以90后、00后群体为主,主要集中分布在北上广深及省会城市。与此同时,二次元用户付费比例较高,他们乐意在各种二次元内容上花钱,如漫画、写真等印刷品;玩偶、游戏等周边产品,以及声优、虚拟歌姬的演唱会及相关表演。
业内人士乐观预计,虽然二次元市场只是雏形初现,但未来随着二次元与三次元的融合以及全产业链开发模式的兴盛,二次元有望在动漫、影视、游戏、小说等领域开拓更多市场价值。
回溯什么是二次元?
根据萌娘百科,二次元这个名词发源于日本,因早期的漫画、动画作品都是二维图像构成,爱好者称之为“二次元世界”,简称“二次元”。一般意义上的“二次元”,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)四个领域,简称ACGN。
二次元有三个层次的用法,一指ACGN文化,二指动画、漫画、游戏或轻小说塑造出来的那个虚拟世界,三指喜爱ACGN的人群所构成的圈子。
一个真正的二次元人的典型特征是对上述二次元内容从精神层面的“迷恋”,升级为行动上的“互动”,比如写同人、写分析帖、P图、字幕组、混剪视频、Cosplay、购买手办、参加演唱会、购置装备等等,否则充其量就算是一个二次元爱好者。这样核心的二次元人对内容有主观的选择倾向,且更加追求细节。
二次元扩展至泛二次元之后,一个人不一定要深爱ACGN文化,他只要具备宅腐基、腹黑、中二、自黑等二次元造物属性,就被认为属于泛二次元人群。
布局资本涌入抢占二次元市场
随着以90后、00后为主的二次元消费群体的崛起,二次元领域也日益被投资者关注。
早在2015年,中国互联网的三大巨头BAT分别对二次元市场进行了布局。阿里巴巴、腾讯先后以5000万美元和2亿元的价格入股国内最重要的二次元阵地AcFun(A站)、Bilibili(B站)。百度则手握二次元用户活跃的另一聚集地百度贴吧,并于当年在旗下视频网站爱奇艺设立了动漫创投事业部。
这无疑成为二次元市场的资本风向标。据艾瑞咨询统计,2015年,二次元领域的融资规模至少达到5.46亿元。
今年,老牌娱乐公司华谊兄弟的内容触角延伸至二次元产业。先是成立动画公司“点睛动画”,后又与童石网络共同设立合资公司,将对童石网络的10部漫画IP作品进行改编,改编内容将覆盖网剧和网络大电影、电视剧、真人电影及动画等类型。
对于投资人来说,二次元不仅意味着一个庞大的、消费力在不断增长的年轻付费群体,而且二次元所覆盖的动画、漫画、游戏和轻小说内容为IP全产业链运作提供了巨大的想象空间。
尴尬国产二次元内容依赖进口
据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上。
相比之下,中国二次元的困境在于:虽然拥有巨大的消费者规模,但其需求高度依赖日本ACGN产业。从最基层的内容到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开,即便展开,国内公司的收益也相当有限。
对于这样的困境,国内企业希望通过自建内容与IP来驱动整个二次元产业链。然而这种模式下,一部作品要通过非常长时间的积累才能积累到一定的IP知名度,而后如果想覆盖全部衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化。
从这个角度来看,二次元同样是前途远大但需要不断烧钱的选手。在资本介入,资源整合后,中国二次元用户泡着泡面,等着新番的渴盼眼光何时才能真正从国外转向国内,这还未可知。