手游未来如何赚钱?下一代手游商业模式思考

   日期:2014-04-04     来源:18183.com    评论:0    
核心提示:手游行业经历了2012年的崛起和2013年的爆发,已经步入到一个相对成熟的阶段,商业模式的深化细分只是其表征之一。
  据TalkingData调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。
 
 
  造成这种现状的原因有很多,而从用户的角度来看,虽然大家已经开始逐渐接受玩手游要花钱的现实,但因为浅尝辄止的用户大有人在,运营方还没来得及赚回推广成本,玩家就跑了一大片。
 
  用户消费比率高与多数CP不赚钱的强烈反差,也让资方产生了疑问:“说好的短平快呢?说好的日流水百万呢?说好的人傻钱多呢?”曾经踌躇满志的小伙伴们也一时语塞——就像王菲唱的一样,用户真的是来得快也去得快。
 
  我们可以总结一下当前手游最常见的三种收费模式分别是:下载付费、增值服务以及内置广告。
 
  下载付费:优点是收入迅速立竿见影,但是要跟渠道分成,还有大量互联网共产主义小伙伴给用户提供破解版下载。对于成熟稳定的团队来说,虽然不是旱涝保收,但也是风险相对最小的一种。
 
  游戏内购:绿色免费,注册有礼,首充双倍!可以尽可能多地吸引用户入驻,并有希望长期稳定地赚钱。单机类和网游类的手游现在都很喜欢用这种模式,当然收费系统的开发也很考验策划与运营的智商,一个不好就是自绝经脉走火入魔。
 
  内置广告:游戏完全免费,游戏内随时会有广告弹出,玩家和CP各取所需。这种模式在安卓平台非常流行,但也是收益相对最低的。
 
  小钱钱都去哪儿了?当然是开发成本、推广费用、渠道分成等一系列把小钱钱都瓜分了,运营不得不表示:虽然流水很可观,但地主家也没有余粮。
 
  因此业内目前想得最多的问题之一,就是手游还能怎么赚钱?新的商业模式——而不是单纯的收费模式——在成千上万的手游CP呐喊中亟待诞生。在此,矩叔抛砖几块,希望能够给大家一些参考。
 
  订制
 
  这种模式更确切地来说,是一种卖身式的绑定。在当前全球市场环境中,实际可行的做法无非两种——传统大型企业订制,以及EP绑定订制。
 
  前者出于品牌营销和 企业文化的需求,刚刚兴起“迈入移动互联网,开眼看世界”的风潮。比如丰田花了100万做个赛车游戏,尼桑表示不服也去台湾高新挖个人才照做一个。在国内 传统企业中,这种订制游戏在领导们眼中也有很大需求,但是说服他们要在微信上玩几乎是不可能完成的任务(能完成我还找你个鬼啊),也是一件非常艰难的任 务。因此可以总结为:需求旺盛急迫,不得其门而入。
 
 
  旁友,你晓得印度伐?晓得三哥都撒手机牌子伐?当然我也不知道,但是我们都知道它们有个综合名称——山寨机。除了一机四卡、功放喇叭、待机超长等喜闻乐见的 功能外,手机里“43 in 1”的大量游戏也让印度人民爱不释手。绑定EP做订制游戏,虽然没什么名气,但全世界如此之大,近有中国边远穷,远有印度南美黑非洲,机会还是很多的。不 要觉得丢份,来一句“哥的市场不在你们争的这块儿,但哥就是不说”,立马高大上了。
 
  衍生品
 
  衍 生品模式,在80年代的变形金刚、特种部队,90年代的四驱车、悠悠球上面就可以参考。之前是玩具公司借助动漫来推广玩具、儿童用品等外部衍生品获利。在 手游领域,这种模式的变种,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等热门休闲游戏就可以看出,游戏产品打出品牌,衍生的周边商品作为赚钱主力。
 
  不过这种模式需要游戏得到玩家的高度认可,打造品牌除了需要产品品质过硬之外,营销手段也需要非常专业高端的执行团队来操作。因而这种模式更推荐产品链完善、企业结构成熟的大型企业参考。
 
  软广告
 
  植入广告一直以来是影视产业一个占很大比重的收入,《变形金刚4》里的舒化奶、春晚赵本山携带的几瓶酒,都是我们见多不怪的软广告了。
 
  和文章开头的内置广告不同,具体实例我们可以参考《开心农场》和《疯狂猜图》:农场中各种品牌的小产品成为广告收入,而《疯狂猜图》则是通过猜产品品牌方面获得广告商的青睐,后来还有跟进一步的与电影合作推出订制关卡。
 
  但这种模式对游戏的可玩性要求还是很高,也需要策划具备一定的想象力——不是想怎么设计游戏,这可以“借鉴”已经广受欢迎的产品——怎么将软广告巧妙地放置在游戏中合适的位置。
 
  博彩
 
  据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15-20%,而且最近的iOS全球畅销榜中,博彩游戏也占据不少,特别是在北美和日本 受广泛喜爱。国内因为政策和法规,目前国内CP大多专注于北美博彩手游的外包,甚至还有个别厂商亲赴海外或在政策范围内运营博彩产品。
 
  做博彩需要注意的三点是:一要低调、二要保守、三要长线。也就是说不同于传统手游,推广营销、促销活动、创新玩法通通都能不做就尽量别做。因为博彩手游更类 似于一个社交平台,而且营收是建立在用户非常高的粘度上。现在临近世界杯开赛,想靠博彩手游赚钱的CP,要赶快抓住机会加入这涌动的暗潮了。
 
  结语:手游行业经历了2012年的崛起和2013年的爆发,已经步入到一个相对成熟的阶段,商业模式的深化细分只是其表征之一。不过随着移动互联网的深化发 展,科技应用和用户习惯持续成长,整个手游市场依然还存在很多变数,产业的发展道路也还很长。在未来,穿戴设备或者游戏外设之类的新兴科技,都会是一种全 新的可能,移动游戏的淘金热潮还只是刚刚开始。
 
 
标签: 手游 衍生品
 
更多>相关文章

中外玩具全媒体中心推出“企业甄选计划”

中外玩具全媒体中心推出“企业甄选计划”

今年,玩具企业普遍面临生存发展难题,中外玩具全媒体中心特推出“企业甄选计划”,集合资源帮助品牌推新品、拓市场、对接新渠道。

蜗牛游戏庆祝庆祝方舟:终极版手游强劲用户增长,三周内下载量突破300万

蜗牛游戏庆祝庆祝方舟:终极版手游强劲用户增长,三周内下载量突破300万

加利福尼亚库尔弗城是一家领先的全球独立开发商和发行商,专注于互动数字娱乐,2025年1月10日 宣布其与Studio Wildcard以及开发商Grove Street Games合作宣布,方舟:终极版手游,在推出三周内下载量突破300万次。这一数字较2018年方舟:生存进化手游版发布时的下载量增长了100%。强劲的早期用户增长表明该游戏在全球手游玩家群体中的吸引力和普及度,成功将方舟系列的生存冒险带给全球移动玩家。Grove Street Games正在为方舟:终极版手游持续开发内容,计划今年推出多个扩

2025-01-14   TAG: 蜗牛游戏   方舟   美通社  

2024手游市场占全球游戏市场50%

2024手游市场占全球游戏市场50%

近日外媒Gamesindustry发布年度信息图表总结,游戏市场在过去的一年中略有增长……

2024-12-26   TAG: 手游市场   游戏市场  

日媒新调查 半数以上玩家手游回归是因与感兴趣IP联动

日媒新调查 半数以上玩家手游回归是因与感兴趣IP联动

日前据日媒的调查,半数以上玩家老手游回归是因与感兴趣IP联动……

2024-12-23   TAG: 手游   IP联动  

《宝可梦TCG Pocket》发布仅三周 全球总收入已超过1.2亿美元

《宝可梦TCG Pocket》发布仅三周 全球总收入已超过1.2亿美元

在10月30日正式推出的手游《宝可梦集换式卡牌Pocket》,发布至今已有3周的时间……

2024-11-20   TAG: 手游   宝可梦   集换式卡牌   Pocket  

2024年全球手游市场规模预计达987亿美元 中国收入引领市场第一

2024年全球手游市场规模预计达987亿美元 中国收入引领市场第一

根据市场调研公司 Xsolla 预测,2024 年移动游戏总收入将达到 987 亿美元。其中,中国将以 346 亿美元(约合 2506 亿元人民币)的收入引领市场……

2024-11-14   TAG: 手游市场   游戏收入  

0相关评论

推荐阅读
玩具热点:玩具批发一手货源网站   玩具厂家   澄海玩具批发市场   玩具批发app
网站首页 关于我们 联系我们 用户协议 隐私声明 法律声明 新媒社群 服务项目 专题大全网站地图云选会违规举报
  • 官方客服:

    电话:020-38490231
    QQ:2355507011
    微信:18028540498
  • 业务合作:

    电话:020-38490236
    QQ:2355507021
  • 采访爆料:

    电话:020-38490231-851
    QQ:2355507009
  • 官方社群:

    添加下列微信号之一,邀请入群
    ctoy1998 或 18028540498

© 1998-2024 中外玩具网(CTOY.COM.CN) 版权所有.   粤ICP备13023376号   粤公网安备44010402001252号   增值电信业务经营许可证:粤B2-20150434主办:广东省玩具协会   广州力众网络科技有限公司