“小鸟”与“僵尸”的成功难以复制

   日期:2011-06-08     来源:新浪博客    评论:0    

  就算小鸟遵循抛物线运动,“植物大战僵尸”总没有抛物线可循。从衍生品和关联产业的开发上看,小鸟与动漫产业存在一定程度的相通性,以小鸟为题材的玩具玩偶和礼品已经飞入千家万户。如果以为只要具有了开发小鸟和僵尸的技术能力,就能走上同样的成功之路,那么前途将会非常缥缈。

  【中外玩具网 · 动漫周边】现在最流行最受欢迎的是什么游戏?既不是魔兽,也不是早先风靡的反恐精英(CS)和传奇;而是两个看似非常弱智的小游戏:《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。据媒体报道,仅仅在美国,玩家们每天花在“小鸟”上的时间就超过两亿分钟,超过电视观看时间;同时,小鸟还被《纽约时报》称为“2010年度文化符号”。“僵尸”的情况也大致类似。


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  面对“小鸟”的走红,面对万众玩家对小鸟的痴迷和热捧,有媒体长篇累椟分析其“吹尽黄沙始到金”的成功必然;更有评论将其与高尔夫球和足球的任意球放在一起分析,进而追溯人类原始时期的进化过程,得出结论是,其成功的因素来自“人类对抛物线的迷恋本能”。这样的分析实在是无力而且荒诞。按照这样的方法,甚至还可以统计玩家最喜欢哪种颜色的小鸟,如果恰好统计结果是黑色,那么我们是不是“有理由”相信游戏与黑色丝袜或者黑色轿车之间的某种联系?

  就算小鸟遵循抛物线运动,“植物大战僵尸”总没有抛物线可循。其实在我看来,“小鸟”与“僵尸”的共性远远大于它与高尔夫球的共性。小鸟与僵尸的共同点显然与“抛物线”无关,而是得益于用户时间的碎片化和智能终端(包括手机和平板电脑)的兴起。一方面,在游戏发展的不同时期,不同的用户习惯成为决定游戏成败的关键;另一方面,游戏作为一种软件产品,不能脱离硬件设备而独立生存,而是在相当大的程度上受到硬件能力和便携能力的制约。当人们拥有大量娱乐时间,并且游戏依赖于个人电脑的时候,需要强大图像处理能力、突出感官刺激和多人协同娱乐的大型单机和网络游戏便大型其道,反恐精英(CS)和传奇就是典型案例。

  而在今天,在职场竞争的不断加剧、交通状况的不断恶化,以及各种新媒体的冲击和互相争夺下,人们的生活早已不再象几十年前那样简单而有序,可以归自己自由支配的时间总量不断降低并且越来越碎片化。智能手机和平板电脑的迅速普及,除了技术处理能力的增强以外,本身就迎合了碎片时间的使用需求。在这样的条件下,任何大型游戏都是华而不实的,原来的游戏开发模式不再适用,转而为小鸟和僵尸这样的简单小游戏提供了充分的土壤。记得“俄罗斯方块”吗?其实在小鸟和僵尸之前,这种简单小游戏也曾风靡,只不过当时的技术水平决定了玩家还必须携带专门的游戏机,因此其用户规模受到了一定限制,而智能手机的普及则让“人手一台游戏机”、“随时随地游戏”成为现实,为这种简单小游戏提供了传播的便利。

  从衍生品和关联产业的开发上看,小鸟与动漫产业存在一定程度的相通性,以小鸟为题材的玩具玩偶和礼品已经飞入千家万户。所以小鸟的开发商——Rovio放言,“小鸟如同当年的米老鼠,而Rovio就是迪斯尼2.0”。在我看来,小鸟也好、僵尸也好,与动漫产业还存在着显著的区别。沃特·迪斯尼创造的动漫角色,米老鼠也好、唐老鸭也好,脱胎于活生生的生活,有着无穷无尽的拟人化故事和源源不断的剧本可以被创造出来,陪伴整整几代人,而且即使是黑白年代的那些老故事,现在来看依然历久弥新。而小鸟和僵尸们的游戏角色决定了其狭隘性,这一点,从小鸟在游戏关卡的推陈出新乏力和僵尸游戏的千篇一律的难度变化上可见一斑。充其量,小鸟能达到的高度也就是第二个“超级玛里奥”。

  在小鸟和僵尸的光环影响下,很多开发者和创业者以为“只要有创意、有想法、有技术,即使几个人也可以做出很赚钱的产品”,于是飞蛾扑火般地涌入这个市场。确实,苹果手机和苹果开发环境的普及,在一定程度上造就了小鸟和僵尸今天的成功,但它们有可复制的模式可循吗?看起来,它们都是应用商店(APP Store)模式下的成功典范,但实际上恰恰是它们和众多的开发者成就了苹果的应用商店,而不是反之。投资商不断鼓吹小鸟和僵尸的成功经验,希望更多的开发者投身其中,因为开发者的基数越大,可供投资商挑选的对象也就越多。然而对开发者而言,最残酷的现实却必然是中国那句成语——“一将功成万骨枯”。站起来的小鸟和僵尸背后,倒下去多少中小开发者和开发商?如果以为只要具有了开发小鸟和僵尸的技术能力,就能走上同样的成功之路,那么前途将会非常缥缈。

 
 
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