三联生活周刊:2010年度最佳产品与设计

   日期:2010-12-20     来源:三联生活周刊    评论:0    

  轻周期与Beta觉醒

  在一个创意胜过专利、体验大于拥有的消费观念迁徙时代,以往那种一步到位的设计观念,越来越难以生存。一个诱人的产品往往不再是经历百般雕琢的终极成果,而更像一个还需要时间打磨的原始模型,一个依赖第一批尝试者添砖加瓦才能够完善的好东西。

  主笔尚进

  轻周期和技术过剩

  “18个月前我就开始统计收集全球工业设计中各类获奖作品,以设计产品的不同品类来分拣,试图通过分类的过程,提出一些规律。我惊奇地发现,很多传统的设计品类消失了,传统意义上的工业设计周期彻底紊乱了。”Uncrate的杰夫·斯廷纳在旧金山Mission区的设计展览间说,“我翻阅去年旧金山艺术学院学生们的设计档案,发现居然没有一个人设计书柜,家居设计中绝大多数作品都是桌子和个人密闭化的躺椅。我询问得到的回答很值得思考,在新一代设计者们看来,没有人会关心书柜如何巧妙,因为即便有书,也没多少人会乐于整齐地码放起来,而大家却都离不开书桌,尤其是那种便于连接电源和网线的小桌子。设计需求导向正在压迫设计周期,那些失去宠信的设计品类,正在被放逐,而很多需要3年才会彻底升级一次的产品,突然被迫加速,从设计概念出炉到最终上市,往往只给6个月时间。因为消费欲望和设计成本的降低,尤其是设计者同最终设计品体验消费者之间沟通鸿沟的消逝,让整个设计界的生物钟发生了稍许变异。”

  没有了手工试验的黏土模型,笔绘的设计草图直接绘制在电子手写板上,加热老化试验和耐磨损测试一律委托代工制造商来完成,甚至,只要能依赖软件刷新实现升级的产品,往往没有了1.0版,直接从Beta测试版跳跃到2.0。整个设计界在过去10年内,因为设计工具和工艺技巧表达演示方式的变化,正在经历强烈的自我进化。轻周期,这个衍生自金融业的流转概念,已经成为2010年全球消费产品设计界都在默默执行的设计规则。

  在底特律车展上,纯电动汽车新锐Tesla公司的弗朗茨·冯·霍兹豪森(FranzVonHolzhausen)对于轻量化的设计周期问题,有自己的看法。他在接受本刊采访中说:“设计方式和设计工艺确实为研发周期提供了提速的保证,我在两年前为马自达设计Furai概念车的时候,很多细节设计必须采取分工协作的方式,我带着几个3D制图师不断地调节图纸,但是再怎么设计也无法摆脱传统汽车的机械物理结构。我们22人的设计团队,耗费了20个月,才造出来概念车样品。而在我跳槽到Tesla后,找到了全新的设计节奏,没必要浪费时间在很多底层设计理念上。我们可以找来莲花跑车作为原始设计基础,电动汽车模块化的结构大大降低了以往设计时需要顾忌的机械零件磨合问题。你无法想象未来电动汽车的设计周期,应该可以跟新款笔记本电脑升级速度保持同步,而不像传统汽车制造业那样,每5年才能做出一次大改款。”

  另一方面,消费需求更新频率的刺激,正在向工业设计领域施压,尤其是在各类建筑辅助设计与后期软件工具大大降低了设计耗费的时间成本和实验强度之后。满足全球市场对设计更新的频率提速,成为轻周期现象幕后的推手。德国威斯巴登市场研究机构有一项长期跟踪调查,在欧盟区域,新款汽车升级改款速度从90年代的平均7.5年,提升到现在的5.1年。大众高尔夫轿车就被视作最典型的案例,第一代高尔夫诞生于1974年,9年后才升级到第二代,再8年后第三代。此后,研发换代间隔一直在缩短,2004年才上市的第5代高尔夫甚至只存在了4年半,就被替换掉了。到底是消费欲望膨胀催生了设计的轻周期化,还是设计界本身的周期变化推波助澜了消费频率呢?

  实际上,风险投资公司GreylockPartners的霍勒曼在此前的《红鲱鱼》讨论会上有过一番阐述,在他看来,全球消费设计领域一直在经历技术过剩的威胁,太多成熟的技术和工艺被闲置,电子商务和全球化制造分工加速了商品制造流转的效率。企业管理者迫切希望这些资源被充分利用,而设计师们早已经厌烦了“十选一”的商业设计筛选机制,只有服装大亨们还在恪守四个季节的设计周期,那些以独立工作室作为组织结构的创业公司,才不会顾忌常规意义上的库存问题。

  而创意,这个非专利保护机制下的创新要素,也是造成设计轻周期现象的关键点之一。iHandysoft的黄扬清就一直在抱怨创意保护与产品设计周期之间的矛盾,他的软件设计团队很早就涉足iPhone的工具开发,并且利用智能手机中的重力感应器,设计出很多依托于手机硬件基础之上的小工具,但是在他创意设计出这些小工具发布的几周后,类似的设计品一夜蜂拥,最终消费者根本无法从数十个类似创意的小软件中甄别谁是最佳。而黄扬清只能选择加快开发速度,以轻周期的设计理念来应对创意抄袭者们的尾随。他在接受本刊采访中,有些无奈地说:“在设计门槛被拉低的环境下,一个好的设计灵感很容易被秉承后来居上理念的克隆品淹没,以往软件设计3个月的开发底线,早已经被冲淡了,我们现在的研发更新周期是以天为单位计算。”

  不完美设计和Beta习俗

  如果从2007年1月乔布斯在Macworld上炫耀还处于工程样品的第一代iPhone算起,短短3年,iPhone已经升级到了第4代,每次升级都会拿出一些新变化,并且通过互联网的自动软件刷新方式,让以前的老产品也实现更新同步,最终用户成为产品设计周期完善的一部分。这完全与诺基亚和黑莓为主导的传统手机设计生态大相径庭,看看诺基亚2007年重量级的N95,再看看2010年的N8,从键盘滑盖手机变化为全触摸屏,从Symbina到Symbina3,谁也不敢说诺基亚的工业设计能力在退化,但是全球市场份额上的举步维艰却说明了一切。以往需要5年才能彻底进化一次的设计周期,被人为重新分配成若干零碎的进化过程,不再是那种一步到位的完成品,那种为了突破创意而不断变换造型的工业设计辛劳,在软件界面和多元内容面前,被一次性消解掉了。套用Tesla设计总监弗朗茨·冯·霍兹豪森的说法,界面设计的威慑力第一次比工程设计更犀利了。而《华尔街日报》的老牌评论员沃尔特·莫斯伯格将此形容为不完美设计,或者干脆叫半成品,这个略带贬义的描述,已经彻底被改变,越来越多的新锐设计带有“半成品”色彩。“空寂”美学,这种以破损茶碗金色漆边修补,秉承残破修补美学为情操的观念,再一次默默地酝酿。

  实际上,Beta习俗并不仅局限于消费电子和互联网产品。2010年初丰田汽车在全球遭遇召回尴尬,其实也可以视作一次几年前遗留下的不完美设计典型。连接行车电脑的刹车优先系统早在2002年就被注册了,只不过专利一直被欧洲汽车巨头控制,丰田和其他日系制造商并不想缴纳每辆车几十美元的专利费,而在召回后的补救升级措施,其实只是一则简单的软件刷新设计匹配问题。召回,不再代表纯粹的产品不足,而正在被理解为一种对不完美设计的服务态度。很多时候,最早那批追求时髦前卫的消费群体,也在使用过程中充当了设计师贴膏药设计方式的小帮手,充当了不完美设计的试金石。Google可以算是不完美设计界的常客,在2008年的一份统计中,Google当时一半的产品都标记了Beta的测试标志,从在线文档程序GoogleDocs到财经频道GoogleFinance,当时Google发言人解释说:“Beta版文化是一种严格依据工业标准流程的设计态度,我们仍在继续改进这些产品,但并不代表这些产品有什么大问题。很多时候,只有大家对一个产品进行海量测试,我们才能真正完善和改进这个产品的设计细节,体验者在这个时候也是设计的一部分。”Google在12月初亮相的eBook商店,完全可以被视作最新一代的半成品设计典型,为了给基于Android手机和平板电脑提供一个足以匹敌苹果iBooks和亚马逊Kindle的卖书平台,Google很急切地堆砌起eBook的售卖平台,没法添加读书笔记,不支持横向翻转屏幕,只有白底黑字和黑底白字两种模式,无法在不同光线条件下调节阅读对比度,300万册免费图书,至少280万册都是处于版权失效期,这一切都是为了赶在圣诞节之前发布。反正明年Google的程序员们会设计更完善的升级版本,而大多数习惯于Beta版设计文化的尝鲜者,往往并没有多少抱怨。

  如果说众包的设计模式,仅仅是将原本应该由设计师和产品企划者承担的调研压力,毫无选择地公平分散给外脑的话,在轻周期环境下的Beta化设计节奏,则要比众包设计更直接。众包只是把设计风险和设计选择机制实现了下放,对于每个众包设计模式的承包者而言,并不是每次都会成功,更要承担漫长尝试设计过程的焦灼感。而轻周期造成的设计不完美情绪,是以每个Beta版用户参与者的热情作为补偿的,哪怕是这种情绪补偿背后带有一丝饥渴营销的味道。更激进的消费心理学者们认为,无处不在的按钮和触摸调节旋钮,早已经让消费者对产品设计产生了控制欲依赖,如果仅仅是将贴上合格标签的最终消费设计摆放在使用者眼前,让他们仅仅享受,而不是融入式地体验产品设计细节,即便是提供一些并不重要的选择机会,也依旧无法表现出那种带有体温感的设计亲昵,哪怕这种体温感还并不完美。

  地理位置社交网站Foursquare,也在无形中成为某种意义上的设计公司,其创始人丹尼斯·克劳利在被问及未来5年后会如何建设Foursquare时,他很坦白地回答:“我也不知道,但我知道使用者潜在的好恶习惯,可以引导我们完善地理位置社交产品的最终设计。”实际上,Foursquare在不知不觉间充分利用手机移动网络的三角定位特性,设计了一套完整的位置关系体系。如果说GPS那些依靠卫星导航的传统定位模式,必须依靠下载新地图数据,才能实现准确位置引导的产品设计,属于20世纪典型的一次性售卖工业设计产品的话,那Google在过去几年时间,在全球不停依靠数据采集车搜集的街景信息构建起来的Google地图,可以被视作以年为单位更新的数字信息化产品。而依靠用户关系作为人肉向导的Foursquare,在全球的移动互联网进化中,无疑构筑了一条具备多种信息源头融合能力的产品设计技巧,因为它的设计和更新是时时刻刻的,是以使用者作为产品设计完善对象、以个人地理信息为指标的产品体系。

  符号化的觉醒

  “工业化大生产带来的原始产品,促成人们对于精致生活感受的丧失,审美创伤日益严重,这成为人们探究现代设计思考和感受方式的原始动力。与100余年前催生现代工业设计的起点类似,随着科技更新频率和沟通交互方式的重组,我们有必要返身思索一下,就像设计美学早期理论大师约翰·拉斯金和威廉·莫里斯曾经经历的时代一样,我们现在所处的这个时代,也正在经历世界转型带来的设计痛楚。”原研哉在《设计中的设计》上试图反思新世纪以来的设计脉络。作为日本平面设计大师,原研哉一直试图找寻设计同生活之间的交融过程,摸索从生活中发现新问题的行为轨迹,从中可以预见到现代主义的将来。轻周期和不完美设计,这种由新技术模式和无尽消费欲望牵引的设计态度,实际上也是现实世界人与物之间关系的一种镜像。在日本工业设计大师深泽直人看来,这种趋势并不是对于传统讲究极致完美的负责任态度的背离,反倒是一种自然状态的本能回归,很难再出现那种可以畅销多年的经典设计,新设计没必要再在思辨哲理上跟自己较劲。他为Boffi和Fantini设计的抛光黄铜镀铬水龙头,在讲述设计理念时他说道:“生活节奏加速压迫下,人们无暇深究个性化的审美,反倒是产品本身的设计造型更容易被符号化。一个好的设计作品,会让你觉得眼熟,却又是全然陌生的,它只是静静地在那客观地表达生活。”


芝加哥设计公司MINIMAL创始人


腕表MiMo-TikTok+LunaTik

  芝加哥设计公司Minimal的创始人斯科特·伊尔森(ScottIlson)在不久前设计的TikTok和LunaTik腕表,完全可以被视作轻周期下的符号化代表。与其说TikTok和LunaTik是两块手表,不如说是两块将新一代iPodNano固定在手腕上的束缚器,以航空级锻造工艺的铝壳包裹住Nano,配以硅胶注塑生产的柔软表带,充分利用Nano特有的内置时钟,甚至在LunaTik侧面有一个镂空区,为耐克的运动计数器预留了安置空间。作为去年《时代》杂志评选的全球100位设计新锐之一,从创意构思到付诸设计,斯科特·伊尔森只用了6天时间,他在阐述设计理念时表达道:“当iPod新一代Nano被摆上货架的那天,我就意识到了将其设计成手表的可能,它有可能打败那些传统意义上的电子表。iPod太具符号特色,也许它并不是为手腕佩戴而生,但从我们的设计数据看,它不失为手腕上的好玩物,我们很快就会将TikTok和LunaTik付诸生产。”这恰恰与田中一兴在为设计期刊《入门》做演讲的一些观点一致。作为无印良品的老牌设计顾问,田中一兴始终强调设计的平淡色调,即便是大家所熟知的瓶瓶罐罐,也可以通过陌生化的重新塑造,以形成某些本能体验认知的物质符号。实际上以快速消费循环作为消费背景的设计氛围,追求迅捷和简化的设计过程,很容易就自觉地走向平易近人的方式,来探讨设计的本质和内涵。

 
 
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