二次元崛起 动漫产业链价值突显

   日期:2016-01-04     来源:腾讯科技    评论:0    
核心提示:2015年核心二次元用户规模达到5939万人,而泛二次元用户规模达到1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后。未来核心二次元用户稳定增长,而动漫IP(知识产权)化运营日益显著,泛二次元用户的规模不断增大。
 【中外玩具网 1月4日讯】“二次元”一词始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”。而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
2015年国产动漫突然间喷涌出了数部佳作。年初《十万个冷笑话》电影版意外地获得了1.2亿的票房,成为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”。暑期档《大圣归来》一举拿下了令人震惊近10亿票房。国外的《超能特工队》《小王子》等在国内市场也是口碑票房双丰收。
十万个冷笑话
艾瑞数据显示,2015年核心二次元用户规模达到5939万人,而泛二次元用户规模达到1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后。未来核心二次元用户稳定增长,而动漫IP(知识产权)化运营日益显著,泛二次元用户的规模不断增大。至2017年,中国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人。2015年,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫。
经过2015年一整年的洗礼,人们对于“非主流”、“难以理解”的二次元的看法逐渐改变。年轻、活泼、90后、95后、购买力、巨大消费潜力,这些词汇成为了二次元的新标签。而如今的二次元作品不再是低龄化、边缘化的内容,二次元正随着年轻一代的成长逐渐成为三次元世界里必不可少的文化因素。而二次元与大众、与资本市场、与互联网也早已密不可分。
二次元内容崛起:动漫不再属于低幼
过去一提到中国动漫,大多数人都会觉得那是小孩子的专属,但时至今日,动漫市场有了翻天覆地的变化。数据表明,从2010年开始,电视动画的产量在逐渐减少,2014年的完结作品甚至只有2010年的一半多。与此同时,网络动画的产量大大提高,18岁以上动画观众占比迅速增加。
去年奥飞动漫9亿元收购有妖气,这家被外界认为只有“喜羊羊”系列低幼动漫形象的公司,俨然已成为青年动漫领域中不可忽视的一支力量。去年暑假,《大圣归来》大获成功,中宣部也表示要改变动画片低幼定位,在将来的市场上,低龄向作品比例会越来越少,青年受众作品会越来越多。
而低幼到青年的转变不光是年龄上的区别。消费水平、消费方向也有着很大不同。随着时间推移,青少年用户势必会成为社会的主要消费人群,成为社会主流文化的传播者。一个巨大的消费市场已然成形。
二次元到三次元:动漫全产业链商业价值渐显
既然预见到了巨大的消费市场,如何去打开市场,让二次元文化产生真正的商业价值直接进入到三次元现实世界就成了当下亟须思考的问题。周边产品、影游联动、网剧开发等都是让商业价值落地的有效途径。
周边产品包括定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等。经营利润也较普通商品的利润空间更可观。二次元文化的衍生品往往附带有相应的文化溢价,这让爱好者们心甘情愿为之掏出更多的钱来。
而值得注意的是,周边产品并非简单地抓取动漫中的因素定制成品,成功的周边开发往往需要从动漫角色设定时就介入。一位卡酷动漫的资深动画制片告诉腾讯科技,周边的设计要和动漫紧密结合,功能、形状、用途等都需要深入思考,而不是简单的在产品上印个动画形象。

除了周边产品,影游联动也是IP全产业链开发的重要一环。2015年初,为了发行二次元神话RPG手游《悠悠世界树》,乐逗游戏与B站(哔哩哔哩弹幕视频网)展开了合作。2015年,网易、蓝港、掌趣等厂商也已经进入到二次元手游这一细分领域,推出了包括《乖离性百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《不良人》等游戏。
事实上,二次元用户除了看动漫看动画,最大的爱好就是游戏。与其他玩家相比,二次元用户玩游戏的时长相对较长,属于中重度游戏玩家。付费欲望以及付费能力相对其他类型玩家相比也较强。据统计,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。接近四成的用户愿意购买正版游戏,三成的用户会把钱花费在游戏中的外观以及道具上。
同样的情况出现在网络剧上,从已经公布的片单中不难发现2016年至少有9部优质IP二次元作品将被改编为网络剧。包括《黑白无双》、《虎鹤》、《天才J》、《画江湖之不良人》等等。
二次元的商业开发如火如荼,但不得不敲响警钟的是所有基于二次元的开发都是建立在优质的二次元IP上,而和其他种类IP一样,优质的IP需要有完整的商业模式、持续的影响力、能够快速被受众识别的形象。业内人士告诉腾讯科技,一个优质二次元IP的养成至少需要两至三年。“国内二次元市场显然没那么多耐心。很多尚在连载中的二次元IP,就被资本急切收入囊中,开始开发。这种做法是极其短视的。”
进击的二次元:巨头和投资人绝不会放过
二次元如此火热,自然也少不了“与风口同在”的投资。在2014年,和二次元相关的投资事件为49个,总金额为506.4万元,而到了2015年,相关融资项目达到近百起,而融资规模也早已过亿。
去年8月,弹幕视频网站AcFun获得来自优酷土豆的A轮融资5000万美元;有妖气被奥飞收购;光线成立彩条屋……显然,二次元已被牵扯进了巨头们的世界。
腾讯、阿里、百度、优酷土豆、爱奇艺、网易、新浪、奥飞、光线、华谊、乐视、星辉天拓、昆仑、蓝港等等,都或通过亲自上阵,或作为某支专注于泛娱乐领域的基金的LP来间接加入战团。这些巨头,在二次元的内容端、平台端、消费端等方面都有所布局。
巨头的进入无疑会加速行业洗牌,但同时也能帮助二次元在打击盗版方面有所作为。2015年,许多企业引入国外动漫的正版资源,打造自己的“二次元”平台,吸引年轻人。对于这些重金投入的公司来说,自然不希望有盗版侵害正当权益。2015年末,国内大型轻小说内容平台轻之国度关停,相关人员被捕,漫游和动漫花园两大BT网站关闭。不得不说,行业的备受关注确实在促进国内动漫产业逐步走向“正版”时代。
中国的二次元产业发展较晚,很多地方还没有完善。艺术类消费品分级制度欠缺,相关法律法规尚不完善,审查不透明,这些潜在问题对于中国二次元行业的长远发展提出了巨大的挑战。


 
 
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