在海外,IP授权桌游已成规模。睿偲(Ravensburger)和艾赐魔袋(Asmodee)等游戏大户每年都会推出数十款授权桌游,不仅让不同年龄段的玩家有机会沉浸式体验原著故事,甚至有时候还可以让玩家在原著背景舞台上,进行新的历险。一款成功授权桌游的诞生,背后凝结了多方心血,并非易事。
∆使命召唤桌游
如何选取故事切入点
IP授权桌游的研发过程虽然因公司、游戏类型而异,但基本离不开调研、开发、多次调整到最终上市等一系列流程,而在此过程中一直伴随着的,是版权方的审核流程。
由于依托于IP授权,因此,IP的选择就非常重要,但桌游厂商对IP的选择口味几乎高度一致:知名度高、粉丝基础好,于是,迪士尼、漫威、星球大战就成了常见的选择。
∆星战桌游
但即便有了强大的IP加持,因为游戏和IP的原载体始终有区别(如果是大IP,则角色众多,内容也丰富,一款桌游往往难以呈现全貌),如何选好故事切入点,并在有限的棋盘背景空间中,把故事讲好,并让玩家获得良好体验,从而在市场中脱颖而出,这是很多桌游设计师承认的挑战之一。
以睿偲备受欢迎的迪士尼授权“反派”(Disney Villainous)桌游为例。这款产品在2019年上市即因其巧思和市场的巨大反响而获得当年的美国年度游戏大奖,几乎年年推出系列新作,截至2022年3月,全球已售出超过300万套,足见其成功。
∆迪士尼授权“反派”(Disney Villainous)桌游
厂商另辟蹊径,从原著的反派角度切入,给玩家带来了一定的新鲜感。但是,迪士尼的IP库中反派众多,如何选择又是个大问题。
睿偲会考虑时代/风格偏好、游戏模式和目标、角色给观众留下的印象深刻或惊喜程度等等诸多标准来选择。
在今年新推出的迪士尼百年庆版"反派"桌游中,睿偲选取了《沉睡魔咒》中的黑魔女梅菲瑟(Maleficent)、《罗宾汉》里的贪心王子约翰(Prince John)、《彼得潘》中的大反派胡克船长(Captain Hook)和《小美人鱼》中的章鱼女巫乌苏拉(Ursula)作为主角。
∆迪士尼百年庆版《反派》桌游中四大反派
当然,厂家每推进一步,都需要得到版权方的首肯,才能进行下一步操作,否则就必须进行调整,甚至推倒重来。
如何讲好故事
当游戏主题概念得到通过之后,厂家就要开始考虑游戏机制了,即如何通过游戏这个载体让玩家沉浸在故事中。
在授权桌游常见的IP原载体——电影中,玩家或观众通常只能被动地从视觉效果中接收信息,但对桌游来说,情况就不那么简单了,是否有规则书?棋盘或卡牌上的场景、关卡、提示如何设置?游戏进程通过什么推进?如何在不违背原IP品牌内核的情况下,做出新意?这些都是桌游设计师们要考虑的问题。
资深桌游设计师Scott Rogers指出,随着时代的发展,粉丝们对IP授权桌游的期待也大大提高。
睿偲北美分公司的游戏设计经理Steve Werner表示:“玩家们在授权游戏中寻求一种身临其境的体验,就像被传送到了他们熟悉和喜爱的IP世界。”
对此,Funko游戏相关负责人Deirdre Cross也表示赞同:“理解和欣赏IP的内核,并将其融入游戏玩法、叙事和道具至关重要。”
∆迪士尼童话授权桌游中融入经典的影片场景
同样以睿偲的“反派”(Disney Villainous)桌游为例,游戏进程以反派实现电影中的目标来推动。
据游戏设计师Mike Mulvihill介绍,像库伊拉(《101忠狗》系列)、刀疤(《狮子王》)、黑魔女梅菲瑟(《沉睡魔咒》)这类从影片开始就出场的反派,故事线完整的情况下,在游戏场景选择时会严格按照原著走,不让游戏角色出现在原著中根本不可能出现的场景中。
比如,以《灰姑娘》恶毒继母为主角的游戏中,就不会让她出现在厨房里,因为这并不符合影片的设定。
而像红心皇后(《爱丽丝梦游仙境》)、阴影人(《公主与青蛙》)等在影片后期登场的反派,由于出场时间少,故事在银幕上的呈现并不完整,因此这部分缺失,必须根据影片对人物的背景和性格设定补齐。
如果做得不好,翻车也是分分钟的事情。比如影史著名的科幻恐怖电影IP《异形》,在电影首映的同年(1979年)就上市了首款授权桌游。不知道是否时间仓促,又或者是当时的授权设计经验不足,出来的成品游戏机制相当简单,就是一款扔筛子移动棋子的游戏。虽然体现了影片逃离异形占据的飞船的主旨,但在游戏体验上还是有所欠缺。
以上所有,都要求桌游设计师和版权方密切沟通协作,方能出色完成。
如何呈现完美的视觉效果
与游戏场景确定、游戏机制设定几乎前后脚进行的,是桌游的视觉设计,因为这样能让设计师拥有更多的时间进行工作。因为,同样IP授权的桌游,不同的视觉设计,给玩家的带来的体验往往是不一样的,可见其重要性。
∆同是科幻电影IP《异形》的授权桌游,下图精致的视觉设计更能令玩家沉浸在IP世界中
上图是1979年版的《异形》桌游,下图是2021年版的,后者明显要更精致、更有科幻恐怖的氛围。
据曾参与其中的设计师Scott Rogers透露,这个和版权方对厂家提供的IP素材有关。比如早期版本的游戏,由于授权体系尚不完善,游戏主要用到的是影片中的剧照,棋子也只是简单的卡片,以背景颜色区分。不像现在,版权方常常能提供详尽的图库、形象设定集等;还有一些甚至连剧本、未来的故事架构等等都会提供,以帮助被授权方更好地把握IP核心,甚至在尊重设定的框架下,能提出超前的创意;也有一些情况,版权方无法提供相关的素材,需要桌游厂商去补全,再和版权方多次来回协商,最后一种情况对桌游厂商来说是个巨大的挑战。
即便是素材相对齐全的情况下,桌游厂商也不能完全依赖,力求做出特色。“反派”桌游对棋子的设计就放弃了常见的具象化人偶设计,采取了具有角色标志性特点的抽象风格“香水瓶”式设计。
视觉设计团队首先绘制概念草图(有时多达 20 个以上),然后通过内部团队讨论,将其缩减到2到3个发给版权方进行审批。一旦获得批准,厂商就会创建样品和模型,以保证量产时能忠实还原设计。
∆从概念设计到实际成品,要经历无数稿
在今年迪士尼百年大庆之际,“反派”桌游推出白金纪念版,将游戏规则进行了删繁就简的调整,吸引更多观望的消费群,同时,在视觉和做工上进行升级,让产品更具收藏价值。
∆普通版(左,塑胶质感)和白金纪念版的棋子(右,升级为金属质感)有着明显区别,让后者更具收藏价值
一款能带给玩家无限欢乐、沉浸式IP体验的成功授权桌游,背后凝结着被授权厂商研发团队的无数心血以及他们和版权方的亲密无间的沟通、合作甚至是多方博弈。其实,众多授权产品亦是如此,不知道从事授权行业的你,会有同感吗?
来源:中外IP授权 深圳展(ID:licensingchina);编译:Jane