科技教育催热美国益智玩具市场

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科技教育催热美国益智玩具市场


发布:2019-10-28     来源:《中外玩具制造》月刊    作者:张芷盈    评论:0     分享文章

核心提示:在过去,美国玩企很少刻意宣传玩具的教育功能,直到近年社会焦虑情绪堆积,对未来的不安,促进了市场对益智玩具的需求。
在美国的传统观念中,玩具的核心价值在于“趣味性”和“启发性”,是让儿童接触、了解、探索世界的媒介。孩子在“玩”中,了解因果关系、学习科学知识、探索世间万物运行的规则。

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STEM教育要从娃娃抓起

玩具天然具有益智属性

益智玩具,以启发智慧、教育功能为核心,英文称之为“Educational Toys”。研究员Gerald Hüther指出,大脑在人们心情愉悦的时候,运作效率更高。而“玩”是儿童的天性。在这种本能驱动下,儿童对玩具有着天然的渴望,游戏的愉悦感受能促进人体分泌肾上腺素和多巴胺,形成进一步行动的驱动力。但假如一个孩子在数学方面获得的体验总是消极的,同时缺乏积极的外部引导,那么,出于逃避痛苦的保护机制,他/她的大脑就会拒绝进行有关数学的思考,从而导致儿童数学能力发展的停滞不前。但在“玩”中犯错的代价极低,儿童可以在“玩”中不断试错,强化成功经验,为日后生活打下基础。

从本质上说,“玩耍”是促进学习的一种动力,玩具就是传递教育内容的工具和载体,即教具:洋娃娃教儿童学习社交,积木鼓励儿童了解物理规律、进行逻辑思考,桌游培养儿童的竞争意识、团队精神和问题解决能力,球类训练运动技能……每一件玩具都丰富了儿童感官和生活体验。

对未来不安激发需求

在过去,美国玩企很少刻意宣传玩具的教育功能,直到近年社会焦虑情绪堆积,对未来的不安,促进了市场对益智玩具的需求。玩具的益智功能逐渐受到人们重视。

转折点发生在21世纪初。2001年,美国国家科学基金会引入STEM概念【涵盖了科学(S)、技术(T)、工程(E)和数学(M)四大领域】。2005年,美国国家科学、工程和医学院发布《在风暴中崛起》报告并指出,科学、技术、工程和数学四大学科间的融合趋势越来越明显,而美国的国家繁荣,正是有赖于科技知识密集型产业与持续创新。同时,该报告批评美国学生在相关学科领域的成就不如其他国家;并预测,一旦这种情况持续下去,将会影响美国未来的全球竞争力。因此,要强化STEM教育并提升到国家战略层面。2006年,美国在30个参与经济合作与发展组织的国际学生能力评估项目中,排名21位。这对美国这个超级大国来说,几乎可以说是耻辱。这一消息引起了大众对美国学生能力素质的广泛关注。

家长认为校内课程落后于时代,尤其在数码技术、互联网发展日新月异的当下。陈旧的课程内容无法将孩子培养成为有能力适应未来社会需求的人才。因此,他们将目光投向了课外,STEM技能成为了重中之重,诸如机器人技术和编程之类的新领域受到空前的关注。而这些领域,在当时并没有受到学校多少关注。从2012年前后开始,大量联网、编程玩具在市场上涌现,成为潮流,并从美国开始,向全球辐射。

科学规范分类成必然

受市场需求的刺激,越来越多的玩企开始在宣传推广中,强调玩具的益智价值。从2017年开始,市面上打着益智玩具(尤其是“STEM”)标识的玩具越来越多。更有甚者,将“R”(代表机器人的英文Robot)和“A”(代表艺术的英文Art)加入到STEM概念中,形成一个覆盖范围更广的全新概念——“STREAM”。但是这些标识并不规范,就是利用这个热门标签来贴金,提升产品的溢价。

为了规范益智玩具市场,帮助厂家、商家和消费者能够根据儿童的发育特点来研发、选择合适的益智产品,美国消费品安全委员会于2002年发布了一份《年龄判断指南—— 儿童年龄与玩具特征和游戏行为的关系》(简称“《指南》”,中文版全文下载地址:https://www.cpsc.gov/s3fs-public/pdfs/blk_pdf_adgchinese.pdf)。这份《指南》在2018年完成了新版草案修订征求意见程序,目前正在修订过程中,期待新版的发布。

本文暂以公开发布的2002版为例,《指南》将益智产品归为“教育与学术类”,并指出,专为教育和学术性游戏设计的玩具需要一定的知识和运动技能,故多半只适合19个月及以上的儿童使用。这个类别下,又细分为“学习型玩具(见《指南》第188页)”和“智能玩具与教育软件(见《指南》第195页)”两大板块(下表):

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因应数码技术对玩具产业的影响,2013年,美国玩具协会更新了玩具的分类指南(原文地址:http://www.toyassociation.org/App_Themes/tia/pdfs/membership/definitions.pdf)。在益智玩具(Educational Toys)一栏下,共有5个细分类别:

1.电子学习系统(Electronic Learning Systems),包括儿童平板在内的电子学习玩具,主要针对5岁以上儿童;

2.婴儿电子学习玩具(Infant-Electronic Learning),专门针对3岁以下的孩子;

3.学龄前电子学习玩具(Preschool Electronic Learning):为适合3~5岁儿童学习用的电子玩具;

4.地图、地球仪等(Maps, Globes, etc.)

5.科学玩具(Science),包括教育孩子学习科学相关知识的玩具。

从以上两份涉及益智玩具定义和分类的权威指南中可以看出,适合儿童的年龄是益智玩具的重要标志。同时,美国消费品安全委员会的指南对益智玩具的定义属于广义的定义;而美国玩具协会的分类指南则更偏向电子化、学科化,范围较为狭窄,更教具化。

由此可见,目前美国市场上缺乏一套统一的分类标准,来规范益智玩具的标签使用,避免设计不当的玩具给儿童带来不良的影响。

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在亚马逊平台上,可见很多玩具都贴上了STEM的标签

娱乐化是未来发展要求

无论玩企赋予了益智玩具多么强大的教育功能,但产品的本质依然是玩具,“益智”是附加在“好玩”这个核心上的。在这个“娱乐至上”的时代,娱乐化会是未来益智玩具的发展要求。如何将知识学习的过程用娱乐化的手段呈现出来,是对玩企的挑战。近年热闹登场的AR(增强实景)、VR(虚拟现实)技术、体感技术等都是手段。

来源:《中外玩具制造》2019年10月号
作者:本刊编译 张芷盈
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张芷盈

中外玩具全媒体中心外文编译
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