日本游戏五大公司2018业绩:万代营收最大,KONAMI利润率最高

   日期:2019-06-19     来源:三文娱    作者:Wind    浏览:2733    评论:0    
核心提示:五大日本电子游戏公司,万代南梦宫控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM、DeNA的经营现状。
电子游戏作为ACG产业的一个大头,一直备受娱乐行业人士关注。最近,不少日本游戏上市公司纷纷发布了新一年的财报信息,我们可以从这些公司一年来的表现,来观察日本电子游戏的业界动态。
 
以下,三文娱将选取五家比较具有代表性的大型日本游戏公司,万代南梦宫控股、SQUARE ENIX、KONAMI控股、CAPCOM和DeNA,来纵观它们在游戏事业中的表现。
 
 
万代南梦宫控股

 
 
 
根据万代南梦宫控股于5月9日发布的2019年3月期的决算报告,集团营收和利润表现稳定。公司2018年度营业额约为7,323亿日元,同比增长8%。营业利润约为840亿日元,同比增加12%。经常利润约为868亿日元,同比提升15.2%。归属母公司当期纯利润为633亿日元,同比增长17.1%。
 
目前公司有六大业务,分别为“玩具兴趣”业务、“网络娱乐”业务、“现实娱乐”业务、“影像音乐制作”业务、“IP创意”业务、“其他”业务。“网络娱乐”是万代南梦宫制作电子游戏的业务。
 
 
上表为万代南梦宫在游戏业务中的营业情况。万代南梦宫于2018年在网络娱乐业务中取得了约3,409亿日元的营业额,同比增长了4.4%。营业利润取得了约475亿日元,同比减少了5.2%。2018年度,万代南梦宫的既有游戏IP取得不错成绩,家用机游戏的新作和旧作的销售进展顺利,而且游戏下载比率也在增大。
 
在网络内容中,于世界范围内展开的《龙珠》和《航海王》、以及在日本为主的《偶像大师》系列等主力IP,由于采取了用户留存的持续性对策,取得了比以往更好的成绩。另外,期内万代南梦宫还致力于提供新平台启动等新服务。
 
在家用机游戏领域,《剑魂6》、《皇牌空战7:未知空域》、《JUMP FORCE》等面向世界市场的新作游戏和日本国内新作游戏的贩售,以及既有游戏的重复贩售都有着不错的进展。
 
关于2019年(2020年3月期)计划,万代南梦宫在网络内容方面,将以主力游戏为中心保持稳定运营。而在家用机游戏方面,将面向次世代进行技术研究。
 
偶像大师系列手游新作《偶像大师 SHINYCOLORS》
 
SQUARE ENIX
 
 
根据SQUAREENIX控股(以下简称“SE”)于5月13日发布的2019年3月期的决算报告,虽然营业额从负增长转为正增长,但营业利润和净利润都变成了负增长,不为乐观。
 
公司2018年度营业额为2710.48亿日元,同比增长8.2%。营业利润为245.31亿日元,同比减少35.7%。经常利润为283.12亿日元,同比下降21.6%。归属母公司当期纯利润为184.63亿日元,同比减少28.5%。
 
目前集团分为四大业务,分别为“电子娱乐”业务、“娱乐设施”业务、“出版”业务以及“版权属性等”业务。由于电子娱乐是SE以电子游戏为中心,进行数码内容的企划、开发、贩售及运营的业务,所以下面只针对该业务进行说明。
 
 
 
 
上表为SE在电子娱乐业务中的营业情况。SE于2018年度在数码内容业务中取得了约2,045亿日元的营业额,同比增长了6.9%。营业利润仅取得了约290亿日元,同比减少了33.1%。
 
电子娱乐业务迎合用户的生活习惯,应对家用游戏机(包括携带游戏机)、PC、智能设备等多种利用环境。期内,家用游戏机方面,由于《王国之心III》、《古墓丽影:暗影》、《正当防卫4》等新作的发售,与前期相比实现了增收。另一方面,由于游戏新作的投入所带来的各种费用的增加,与前期相比利润又减少了。
 
《王国之心III》
 
智能设备、PC页游等平台方面,多数游戏作品没有达到预期,销售额没能超过既有人气游戏。另外,由于授权收入的减少,与前期相比营收和利润都有所下降。
 
多人线上RPG方面,由于《最终幻想14》和《勇者斗恶龙10》资料片发售的反作用,营业成绩与前期相比成减收减益,不过当期的继续氪金收入保持了良好的势头。
 
 
在电子游戏总销量方面,欧美地区的成绩是最好的,其次是日本。当期日本的游戏销量不如前期,亚洲和其他地区也有所下降,唯独欧美地区有所提升。总的来说,SE于2018年度电子游戏销量达到了2655万份,比17年度多出了281万份,光盘销量有所增长,而下载销量变化不大。
 
关于2019年(2020年3月期)计划,SE目前的业务环境为,欧美家用游戏机软件市场的竞争正在变得激烈化,与此同时,智能手机、平板电脑等智能设备也在急速普及,处于大变革期之中。SE将应对环境变化并谋求内容开发和收益机会的多样化,以确立巩固的收益基盘。
 
此外,HD游戏方面,SE将预定投入多款新作游戏,不过销量预计与前期相比会有所减少。再有,SE将加大力度产出能够持续成长的新IP。MMO方面,由于资料片的投入,预计与前期相比会增收增益。智能设备和PC页游方面,SE将重新改善开发和运营体制,并加大力量创造新的热门作品。
 
《最终幻想14》
 
KONAMI控股

 
 
 
根据KONAMI控股于5月9日发布的2019年3月期的决算报告,公司营收和利润都比较稳定,KONAMI已经实现5期连续增收,并在最近两年连续刷新营业额最高记录。
 
公司2018年度营业额约为2,625亿日元,同比增长9.6%。营业利润约为505亿日元,同比增加11.8%。归属母公司当期纯利润约为342亿日元,同比提升12.1%。
 
目前公司有四大业务,分别是“数码娱乐”业务、“娱乐设施”业务、“博彩&系统”业务、“运动”业务。数码娱乐业务在手机游戏、家用机游戏、卡牌游戏等多方面展开,主要还是以电子游戏为主。
 
 
上表为KONAMI在数码娱乐业务中的营业情况。KONAMI于2018年在该业务中取得了约1,417亿日元的营业额,同比增长了17.8%。营业利润取得了约438亿日元,同比增加了17.2%。
 
移动端游戏方面,海外市场:发行2周年、累计下载数突破9千万的《游戏王 决斗联盟》起了带头作用,配上电视广告宣传的《实况足球2019》也有着不错的销量。
 
日本市场:《职业棒球之魂A》在期内第3季度维持了良好势头,而《实况PowerfulPro棒球》(実況パワフルプロ野球)等游戏也为营业额贡献了力量。此外,手游《实况足球2019》作为电竞项目,还与“公益社团日本职业足球联盟”共同举办了“eJ.LEAGUE 实况足球2019赛季”活动。
 
《实况足球2019》
 
家用机游戏方面,和手游版同时展开活动的《实况足球2019》,其线上模式“myClub”聚集了不少人气。另外,该游戏的世界锦标赛“PES LEAGUE WORLDTOUR 2019”的预选赛将在世界各地举行。而棒球内容方面,KONAMI与日本棒球机构(NPB)共同举办了“ebaseBALL PowerfulPro”电竞活动。
 
关于2019年(2020年3月期)计划,目前,KONAMI在移动端平台上发布的“LOVE PLUS”系列最新作《LOVE PLUS EVERY》进行了内侧活动,新作《必杀舞星!!! – Boys, be DANCING! -》也开放了预注册,注册人数在不断增加。家用机游戏方面,任天堂Switch的下载发售游戏《游☆戏☆王决斗者的遗产:链接进化》将在2019年内发售,而延期发售的《职业棒球之魂2019》仍在制作,同时,能够4人同时游戏的《实况PowerfulPro棒球》亦将预定在任天堂Switch上发售。
 
《实况PowerfulPro棒球》
 
DeNA
 
 
根据DeNA于5月10日发布的2019年3月期的决算报告,公司营业额在进一步缩减,而营业利润从增长转为负增长,金额近乎减半,营业情况比较糟糕。
 
公司2018年度营业额约为1241亿日元,同比降低11%。营业利润约为135亿日元,同比减少50.9%。归属母公司当期纯利润为127亿日元,同比减少44.7%。
 
目前公司有六大业务,分别是游戏业务、电子商务业务、运动业务、自动驾驶业务、医疗保健业务以及其他新业务。这里我们重点讲游戏业务。
 
 
 
上表为DeNA在游戏业务中的营业情况。DeNA于2018年在游戏业务中取得了约836亿日元的营业额,同比减少了15%。营业利润取得了约183亿日元,同比降低了27%。
 
在游戏业务中,用户消费额为1681亿日元,同比减少了12%。而DeNA在以贩售促进费、广告宣传费和业务委托费等为中心的费用上不断加大力量,对固定费用进一步优化,确保收益的稳定性。
 
关于2019年(2020年3月期)计划,DeNA将推出多部备受期待的新游戏,以巩固游戏业务的收益。DeNA会与任天堂展开合作,运营以《马里奥赛车巡回赛》(2019年夏季发布)为首的游戏,即在各游戏中继续实施活动和更新,以博得用户满意。此外,DeNA还会与宝可梦公司合作,利用在全球拥有大量人气的宝可梦IP来制作手游。
 
于2020年3月期内,DeNA还会在日本推出三款手游,分别是《永远的七日之都》(网易开发,日本由DeNA运营)、《进击的巨人TACTICS》、《鸟笼 废铁进行曲》。
 
 
CAPCOM
 
 
根据CAPCOM于5月7日发布的2019年3月期的决算报告,虽然期内营收、利润的增长速度比上期有所放缓,但所有的利润项目达成了连续2期最高收益的记录,并且销售额和营业利润已经连续6期实现增益。
 
公司2018年度营业额约为1000亿日元,同比增长5.8%。营业利润约为181亿日元,同比增长19.3%。经常利润约为181亿日元,同比增长19.3%。归属母公司当期纯利润为125亿日元,同比增长14.8%。
 
目前公司分为四大业务,分别为专注于电子游戏开发的“数码内容”业务、专注于游戏厅娱乐项目的“娱乐设施”业务、专注于帕青哥机器的“娱乐机器”业务,还有“其他”业务。这里我们只挑“数码内容”业务来讲。
 
 
上表为CAPCOM在数码内容业务中的营业情况。CAPCOM于2018年在数码内容业务中取得了约829亿日元的营业额,同比增长了11.9%。营业利润取得了约233亿日元,同比增加了22%。
 
在2018年度中,大IP游戏《生化危机2 重制版》(登陆PS4、XboxOne、PC)超出预想,博得了大量人气,起到了提升业绩的带头作用。以海外市场为目标的《鬼泣5》(登陆PS4、Xbox One、PC)也被稳定的需求所支撑。
 
《生化危机2 重制版》
 
另外,在前期引起热议的CAPCOM招牌游戏《怪物猎人:世界》(于2018年1月26日发行PS4、Xbox One版,PC版于2018年8月10日发行)由于用户层的进一步扩大,当期也呈现出人气不减的情形,面向PC端的steam版也有利润提升的趋向,销量上突破了1200万份,打破了公司单款游戏的最高销量纪录。与此同时,同样是面向海外市场的《怪物猎人XX任天堂Switch版》,销量继续稳步提升。总而言之,怪物猎人系列在提升利润方面做出了巨大贡献。
 
此外,《洛克人11 命运的齿轮!!》和《街头霸王 30周年 纪念收藏国际版》的销量亦呈现出稳定上升的趋势,而《生化危机7》等游戏由于IP本身就具有大量粉丝的支持,其利润也在持续增长。
 
 
 
 
关于2019年(2020年3月期)计划,新作数量预计为30部,游戏销量总数为26,300份,海外销量占比为83%,下载销量占比为82.5%,旧作销量占比为54.8%。2019年主推的作品为《怪物猎人世界: ICEBORNE》,该作为《怪物猎人:世界》的大型DLC扩展包,预计在2019年9月6日发售。
 
《怪物猎人世界: ICEBORNE》
 
CAPCOM虽然在世界范围内将“怪物猎人”、“生化危机”、“街头霸王”等招牌系列构筑起了不动的地位,但仍需要应对市场活动和市场动向,继续深耕既有用户并开拓新用户层。另外,下载销售额以欧美地区为先驱正在不断增长,随着快速成长的亚洲市场在网络基建的进一步发展,下载版游戏的销量也在不断提高。除了以买断制游戏的实体光盘贩售以外,其他销售方式的利润率偏高。因此,CAPCOM将在国内外加强库存风险小的下载销售方式,以提高收益。
 
总结
 
通过五个公司的比较,我们可以发现2018年度游戏业务营业额最大的是万代南梦宫控股,达到了3,409亿日元的程度,营业利润达到了475亿日元。而营业利润排在第二的KONAMI控股(438亿日元),营业额仅为1,417亿日元,利润率约为31%,成绩十分可观。利润率排在第二的是CAPCOM,达到了28.1%。
 
总结而言,万代南梦宫营业情况稳定,今后将把工作重心放在提升游戏质量和增加顾客接触点上。
 
SQUARE ENIX通过各种老IP续作来实现增收,但新作投入的费用过大,利润也随之减少。考虑如何扩大稳定的持续收益的同时,又要兼顾继续投资新IP,如何在这两者之间取得平衡是SE所面临的课题。
 
KONAMI实现了五期连续增收,并积极让自家游戏投入电竞行业,如《实况足球2019》、《实况PowerfulPro棒球》。
 
CAPCOM营收增长较为稳定,依靠 “生化危机”、“怪物猎人”等招牌IP不断出续作,依旧能吸引大量粉丝。
 
DeNA营业成绩不容乐观,游戏用户消费额在减少。然而DeNA在减收减益的同时依然不断加强广告宣传,以保证游戏业务的稳定收入来源。
 
 
 
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