从《三国杀》的热效应看桌游发展走向

   日期:2011-01-25     来源:中华网    评论:0    

  导言:桌游已经在国外风行了数十年,最近几年才在中国流行起来。这种既传统又新潮的游戏方式,正在悄悄改变的人们的生活。桌上游戏这个名词来源于英文BoardGame,也译作桌面游戏,简称“桌游”。是指玩家围桌而坐,使用卡牌、图板等指示物件所进行的游戏。

  桌游的出现所带来一系列的热效应


桌游的火爆促使了桌游吧的出现

  由于桌面游戏在国内的盛行,桌面游戏吧也如火如荼,在各大城市内纷纷开张。在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

  桌游催生出了桌游导师这个新型职业

  由于目前市面上的桌游大都来自国外,大部分连中文说明都没有,玩家第一次玩时通常要有人讲解。因此,在桌游吧里面一般会有桌游导师给玩家讲解游戏规则,教玩家怎么玩,有时候也会“陪玩”。随着桌游的兴起,桌游导师这个新兴的职业也应运而生。不仅仅是国内“国外有很多教育机构专门教小孩子玩桌游,就像我们小时候玩大富翁对做生意有了认识一样,桌游是一个很能锻炼思维能力、培养现实技能的运动。”古语云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的创造过程,利用游戏开展多层面的教育活动不失为一个好选择。

  桌游唤起了青年对经典文化的重新重视

  据我所观察到的在我们现实生活中有很多青少年就是在玩游戏的过程中开始真正对中国传统的经典文化产生了浓厚的兴趣。进而有了学习和研究的欲望。譬如当今市场上流行的《三国杀》,该游戏将三国历史与桌面游戏进行“结姻”,以桌面游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。游戏里的每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。不仅如此还在游戏牌名称的设计上力求做到“语出必有典”。让人在放松快乐的同时体验到了学习的乐趣,这真是一举两得,两全其美的乐事。

  桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通

  其实桌面游戏最吸引人的地方莫过于它所拥有的互动性,其中人与人之间的沟通与对话,然后还可以观察到彼此的面目表情变化,有的玩家赢的时候会欣喜若狂、有的玩家在说谎时可以面不改色,这些鲜活且真实的面孔是在冷冰冰的计算机屏幕上所感受不到的,这样的游戏场景画面比起在线游戏更加具有游戏的真实性和互动性。除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,这就是桌游有趣的地方。

  桌游有助于让玩家们在游戏的同时释放压力、摆脱负面情绪

  现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是来自于工作和生活中的压力,而这些有趣的智力桌游玩具出现,正好让人在娱乐的同时释放压力、转移了注意焦点。在一定程度上达到心理疏解,相当于一次自我的心理治疗。

  桌游为80后的成年人弥补了童年的遗憾

  从一些相关的数据了解到,25-29岁的80后一代竟然成为桌游类、益智类等玩具的主力消费大军。尽管80后都已经长大成人,但却玩心未泯。一些心理学专业人士认为,这可能和年轻人步入社会后生活压力的骤然增大,以及对童年强烈的怀旧情绪有关。现在的80后的成年人大多是童年时期因为经济原因,很少能够得到玩具,这样的童年让人不免留有遗憾,而现在重新归来的桌面游戏特别适合成人进行娱乐,同时也为成年人提供了一定的童年缺少玩具的“心理补偿”。

  桌游可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,防止大脑早衰

  根据世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

  另外一些资料研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。也就说越早开始玩益智类玩具的人,得老年痴呆的几率就越低。

 
 
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