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文化 | 史话

还在沉迷“跳一跳”的你 可知游戏产业背后鲜为人知的历史

日期:2018-01-09    来源:界面    作者:林深、迟恩    浏览:875    评论更精彩

当人们沉溺在商业化游戏的快感中,恐怕忘了电子游戏曾是一片极具创造力、共享性以及反抗性的时代乌托邦……
还在沉迷“跳一跳”的你 可知游戏产业背后鲜为人知的历史
 
  刚过去的2018年第一周,很多人说好的早睡早起被一款H5小游戏“跳一跳”毁了。多玩几轮,多跳几步,就可能在微信好友游戏榜中往上爬一点,为此,一个个玩家消耗着肾精彻夜奋战。
 
  在看似单纯的“跳一跳”里,人们闻到了呛人的“钱味”。12月28日,微信发布的V6.6.1新版本中,新增了一系列小程序游戏,“跳一跳”即其主推之一。有人猜测腾讯微信用小游戏助推小程序,以布局接下来的流量入口抢夺大战。另外,有人预测,2018年将是H5小游戏的风口年,有分析称,H5游戏行业未来潜在市场空间在300亿元以上,有望成为游戏行业除端游、页游、移动游戏外的第四大细分行业。
 
  实际上,将游戏和商业紧密结合,是当下最为普遍的事实,也是人们谈论游戏时十分习以为常的逻辑。然而,电子游戏的想象空间并非止步于此——只要回顾历史就能发现,当下游戏的“钱味”逻辑,却远远不及人们最初做电子游戏时的“前卫”理念。
 
  最初的梦想:游戏,以反抗之名
 
  与今天许多仅供娱乐的电脑游戏不同,早期的电子游戏曾是一把社会反抗的利剑。
 
  20世纪60年代之后,伴随着世界性的资本主义危机与社会动荡,欧美的反战、反文化运动兴起。美国斯坦福人工智能实验室原本是军方设来协助战争的校内研究机构,而在里面工作的学生虽然受美国军事工业联合体雇佣,自己却要反战。于是他们“越轨”,利用雇主的电脑设计出了游戏“spacewar”,每个后半夜都在实验室里集体玩游戏。他们与一个叫Tech Model Railroad Club的组织结合形成组织,允许不同的作者加入游戏设计,组织迅速扩大,在虚拟世界创造了一个合作的、分享信息且不考虑产权的乌托邦世界,他们管自己的行为叫“hecking”(黑客)。
 
还在沉迷“跳一跳”的你 可知游戏产业背后鲜为人知的历史
被视为人类历史上最早的电子游戏 Spacewar。
 
  现实中,黑客与激进政治走到了一起。在线上进行激进的数字试验,而在现实中,spacewar的玩家们通过游戏联合起来,参加反战和其他类型的抗议活动。之后,伯克利的程序员们成立了旧金山人民电脑公司(SF people's computing company),他们的理念是“把软件免费给人民,任何人都可以做他们想做的事”。电脑成了为人民赋权的武器。
 
  20世纪90年代初,电子游戏吸收了激进反文化的意涵,游戏化身为身份政治的一部分。在新一波游戏热中,人们在游戏空间中使用化名互动,使得他们得以摆脱年龄、性别、种族与阶级带来的束缚与偏见,探索真正的自我,获得主体的解放,并寻求新的意义与认同。
 
  电子游戏的超越性还在于对现实生活的启发性与对社会的批判性。1984年,英国朴茨茅斯工作室Automata推出了一款启发于莎士比亚戏剧《皆大欢喜》的实验性游戏——《Deus Ex Machina》,讲述一个“有缺陷”的突变生命体的故事,记录了它在“机器”内从孕育到成长、逃避、进化直到死亡的全过程。该游戏在台词方面与反乌托邦式语言相结合,并试图引发人们对于道德、选择、矛盾、责任和个性等话题的思考。
 
  而另一款游戏《北野武的挑战书》则提出了实质性的社会批评。该游戏由日本演员兼导演北野武制作,游戏体现了他恶作剧般的幽默感与对社会的辛辣批评。游戏中,玩家扮演因表现不佳遭到老板严厉斥责的职员。在喝得烂醉如泥、与妻子离婚且被分走一半财产之后,职员辞职离开办公楼,开始冒险:职员会在一间弹球室与日本黑帮流氓打架,在卡拉OK厅喝醉与人搏斗,并收到神秘地图去寻找宝藏……在找到宝藏之后,北野武本人头像会出现,调皮地告诫玩家不要把这个游戏当回事。《北野武的挑战书》成功开创了一种游戏类型,即通过游戏讽喻现实。
 
  游戏世界中,反思社会与生命、反抗强权压迫的文化从最开始就存在,并发展为一种独特的传统。不过,讽刺的是,当“黑客们”用超人的才华与政治觉悟摆脱了压迫,却不经意走进了一场资本铺就的巨大迷局。
 
  走向硬币的反面:商业收编之路
 
  1970年代开始,电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现。随着科技的进步、市场的演变以及跨国公司的整合,电子游戏成为日本、美国和欧洲的重要娱乐工业,电子游戏的话语权也交给了商人。电子游戏世界当年引以为傲的反压迫、反文化也逐渐被自由市场主义取代。
 
  在1970年代的经济危机中,汽车等传统工业萎靡不振,资本急需寻找新的产业来维持盈利,并要求制定一套新的企业管理议程。当时,将Spacewar商业化而起家的Arati正处于硅谷的核心(乔布斯此前就是Arati公司一个做游戏的小程序员),当时参与过反文化运动的年轻人普遍拒绝在工厂与办公室里重复劳动,为国家战争机器卖命。Atari公司利用这一点,宣扬"work smart,not hard"的哲学,承诺“像玩一样工作”(play-as-work),利用很多新的管理方式——无科层、小团队(你想设计哪个游戏就加入哪个团队)、绩效工资,甚至允许嗑药和酗酒。在职场领域,游戏开发者的反抗精神逐渐被公司资本主义收编。
 
  游戏本身也从“员工利好”变成了“雇主利器”。在网游刚刚进入办公室时,老板们将游戏视为腐蚀劳动力的头号敌人,对于员工来说,玩游戏意味着用闲暇、享乐、创造性来拒绝按时上班、规训、和努力工作(正因如此,很多游戏在开发的时特意体贴地加入了"老板键",帮助白领玩家逃脱老板的监控)。然而到了21世纪,公司却将游戏转化为管理和培训员工的利器,甚至有些公司在招聘的时候也会用电脑游戏来考察员工的应变能力。
 
  更夸张的是,“游戏用于工作”的理念也发展出了一项产业。2007年,corporate e-learning的市场规模在美国达到上百亿美元,游戏越来越多的被整合进电子招聘、人格测试、认知能力测试、职业规划等项目中。另外,诸多科技公司也在为员工提供游戏室,因为有研究甚至宣称,在工作场所适当玩游戏有助于提高工作表现。
 
  在汹涌的资本浪潮中,电子游戏从反抗的武器,化身资本主义规训的手段。当市场规模成为游戏好坏的衡量标准,游戏的开发就难以避免地落入同质化、庸俗化。具有创新性、想象力与反思性的独立游戏则走向边缘:要么因商业利益而被粗暴地修改,要么因为被认为没有前途而扔进历史的“古怪”角落。
 
  游戏为什么让人越来越上瘾?
 
  当玩家们开始用大量的注意力去享受商业化游戏的趣味性与沉浸感时,游戏获利模式及与伦理道德间的矛盾则愈发凸显。
 
  第一个问题,就是游戏成瘾的问题。游戏成瘾并不是一个个体化的问题,而是游戏、科技与人类社交交互进化的结果。
 
  游戏商业化初期,人们投币在街机上享受电子游戏的快乐。1971年,美国的诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)将《太空大战》(Space War)改造成投币式街机版本——《电脑空间》(Computer Space),成为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。1972年,他们创立了Atari公司并获得成功。很快,街机遍布商场、老杂货店、餐厅和便利店。80年代到90年代,街机引入中国,游戏厅占领了集体时代留下的工人俱乐部,昔日的工人福利设施变成了花钱玩游戏的地方。也就是说,早期人们需要到达特定的空间,才可以进行电子游戏的娱乐。
 
还在沉迷“跳一跳”的你 可知游戏产业背后鲜为人知的历史
Arita开发并热销的游戏机《Pong》。图中为布希内尔(左一)、其公司的财务(中)与工程师(右)。
 
  直到1983年,日本任天堂公司开发了第三世代游戏机家用游戏机(Family computer),开启了电视游戏时代,越来越多的玩家宁愿苦等游戏卡带、光盘、软件,也不愿到街机投币一试,许多游戏厅被迫关门,街机的黄金时代不再。人们开始在家庭中享受电子游戏的乐趣。
 
  随后,个人电脑(pc)及互联网的发展,越来越多的大型游戏也针对pc进行开发,电脑游戏、网游的玩家暴增。在电脑越来越成为人们工作、通讯的必须品时,也为使用者提供了游戏娱乐的功能。而专业的游戏设备并没有停止发展,比如xbox等集成了pc技术的游戏主机面世,受到核心玩家的关注。
 
  就在游戏设备专业化的同时,更加便携的游戏设备为大众玩家准备好了。最早的便携单机游戏机是任天堂的Game boy(系统中包括著名的《俄罗斯方块》),该产品出品后,受到了广泛的欢迎。然而,Gameboy之父横井军平却并不满意,他一手主导了Game Boy的开发过程并确立了诸多重要细节,但为了适应大众市场的需求,资本方使他不得不在GB的许多地方降低要求。
 
  游戏的迅猛发展让游戏成瘾的问题凸显。1993年游戏《DOOM》开启了第一人称射击游戏时代,更为沉浸式的游戏流行起来,不少父母开始担心起游戏机和游戏对孩子成长的影响。到1994年,在公众以及监管机构的压力下,世嘉和任天堂成立“娱乐软件分级部门”,提供视频游戏评级。

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从左至右:家用游戏机“红白机”,Xbox,Gameboy,Doom(毁灭战士)。
 
  然而,智能手机的到来却似乎正在击溃人们对游戏的最后防线。2008年,苹果上线App Store,向移动游戏开发者和消费者开放,大量移动、社交游戏登陆App Store,《愤怒的小鸟》等游戏引爆全球。而在最新一版的微信中,小程序入口简化,只需在微信页面下拉即可到达,十多个H5小游戏同期上线,微信用户经此进入游戏十分方便。同时,腾讯向开发者提供开发文档,这意味着以微信为入口的游戏生态亟待形成。至此,游戏与设备、社交工具实现了完全的一体化,社交与工作之间的关系越来越模糊,当下的智能手机时代,电子游戏已经不仅仅是人们需要用特定的时空来进行的娱乐,而是成为人们日常社交的一部分,以及碎片时间随叫随到、移动时代不可不玩的甚至唯一的消遣,玩家们上瘾得理所当然。
 
  游戏帝国如何让人免费打工?
 
  曾经来自黑客文化免费发明的电子游戏,在产业化进程中,资本一直吃着游戏开发者的免费午餐——随着游戏商业帝国崛起而产生的另一个问题,是劳动剥削。
 
  游戏资本首先通过对游戏原创者作品的“剽窃”完成原始积累,再将那些天才程序员雇佣到门下,为老板提供无限的创意。著名的游戏俄罗斯方块最初由苏联时代莫斯科科学院的研究员Patjinov在业余时间开发。在冷战结束后,俄罗斯方块则成了投机资本的战利品,被一个匈牙利黑市商人卖给了Robert Maxwell公司,经一番商业版权争夺,该游戏的版权落到了日本的任天堂手里,并成为Game Boy的旗舰产品,而Patjinov本人从这款游戏中一无所获。他后来移民到美国,成为任天堂的一名雇员。当下,民间那些有能力自主创造游戏、改装游戏的优秀编程者,成了大公司的技术工人蓄水池,在大公司需要的时候被收编为其雇员。
 
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俄罗斯方块之父Patjinov
 
  另外,玩家也难以幸免成为游戏资本的免费“玩工”。倾注在虚拟世界的注意力也可能被偷窃用于商业用途。比如,曾有医药公司尝试将真实病患的X光片植入MMO网游,让玩家充当免费劳动力,共同来寻找和判断肿瘤。更为常见的是,大数据时代,普通的大众游戏玩家们自以为在用闲暇时间娱乐,其实却让游戏商掌握了个人作息与社会关系等数据,用作他们开发其他盈利性产品时的重要参考。
 
  游戏越是让人沉迷,对底层的游戏开发者与玩家保持清醒的要求越是急迫。现实中,游戏人的反抗在更隐秘的地方继续。
 
  1979年,一个叫Robinett的极客程序员夜以继日地设计出了一款游戏《逮个正着》(you are about to be captured),然而他的母公司被一个大的传媒集团兼并了,公司在发行游戏的时候,却拒绝把荣誉归设计者,甚至拒绝在游戏盒署上他的名。在最后关头,Robinett在游戏一个暗黑墓穴的深处偷偷编入了一个小星星,如果玩家触动这个机关,就会进入一个游戏中的密室,在密室的一堵墙的正中央刻着几个大字"Robinett作品"。等到公司发现,想要召回卖出去的上万个卡带就已经来不及了。
 
还在沉迷“跳一跳”的你 可知游戏产业背后鲜为人知的历史
世界上第一个彩蛋,Adventure-“Created by Warren Robinett”
 
  此后,在游戏的隐秘之处设置彩蛋来向玩家控诉其没人性的老板,成为了后来受压迫的开发员工的一种潜规则操作。
 
  2000年,几位电脑游戏开发者起草了《Scratchware宣言》(Scratchware Manifesto),它就像主张技术公有的赛博朋克宣言一样,对游戏行业同质化的产品制作方法提出抗议,宣称“让游戏行业去死!游戏万岁!”
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