在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?

   日期:2017-11-28     来源:CheetahLab(id:CheetahGlobalLab    作者:管慕飞    评论:0    
  二、做好一桩生意不易,成为现象级产品更难
 
  1、 在线抓娃娃用户粘性弱
 
  具体到每一款产品,在线抓娃娃 App 的特征可以用「三低」来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,用户粘性较差,产品的瓶颈也很明显。
 
  首先,在线抓娃娃 App 对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计,这类 App 的 7 日留存率普遍在 10% 以下。以活跃渗透率最高的 3 款 App 为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在 10% 左右外,其他两款 App 留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。这或许意味着,对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类 App 便不再有吸引力。
 
在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?
 
  而对于老用户来说,在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。在上榜的 5 款 App 中,每日人均打开次数高于 10 次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在 10 分钟以下。作为一款娱乐类 App 来说,这两个数值确实是有点低了。
 
在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?
 
  2、在线抓娃娃为何留不住用户?
 
  用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题。目前的在线抓娃娃 App 主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。
 
  奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心,奖品符合用户心意,用户才肯掏钱。大多数在线娃娃 App 奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃 App 内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款),App 的整体风格用一些用户的话说就是「没有高级感」。
 
在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?
在线抓娃娃部分奖品展示
 
  从功能方面来说,现有的几款在线抓娃娃 App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交这两个功能来说,仅仅是「沾了一点边」,并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点。
 
  直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于 App 开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿。根据猎豹全球智库的观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播,即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡。社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个「房间」里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品。
 
  最后,各类抓娃娃 App 用户的付费意愿可能要打上一个问号。首先,几款 App 之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度,以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的 5 款 App 中,天天抓娃娃排在第一位。比较可能的情况是,不少用户在用完一款 App 的免费游戏币后,又转战其他 App,却不愿意掏钱在同一款 App 上继续玩下去。
 
在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?
 
  同时,猎豹全球智库也观察到,现在多数在线抓娃娃 App 都可以通过邀请好友来赚取游戏币,部分用户于是通过刷邀请码的方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理,可见用户的付费意愿很成问题。
 
  3、 为什么在线抓娃娃成不了现象级产品?
 
  回到在线抓娃娃的前景问题,其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时,这个问题就已经得到了解答。伴随着「线上流量触顶,线下流量争夺开始」的流行说法,娃娃机、迷你 KTV 等一批线下娱乐设施受到追捧。但很快有人指出,娃娃机流量过于分散,尽管看似量大,但归根到底只是某一场景的附属,无法成为流量入口。
 
  线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口。人们进电影院是为了看电影,抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样,通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间,真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难。
 
  总之,在线抓娃娃的想象空间有限,最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品。但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃 App 也还有很大的提升空间。
 
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在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?

在线抓娃娃 App 究竟能不能成功?

在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口?娃娃机+直播?甚至是……赌博?

作者:管慕飞   2017-11-28   TAG: 在线抓娃娃   抓娃娃app   欢乐抓娃娃  

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