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育碧创意总监、宫本茂迷弟告诉你如何给《超级马里奥》做游戏
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育碧创意总监、宫本茂迷弟告诉你如何给《超级马里奥》做游戏

日期:2017-08-01    来源:界面    作者:Christopher Dring    浏览:1272

我们整个童年都在玩《马里奥》,因此我们想将其制作的尽善尽美。我每天都会打自己一下,看看是不是在梦中,因为我简直不敢相信自己在做这款游戏!
   在Davide Soliani飞往E3的飞机上,他告诉团队要做好最坏的准备。
 
  他是育碧米兰工作室的创意总监,过去三年半中一直在为Switch制作《马里奥与疯兔:王国大战》。此行的目的就在于前往洛杉矶,在万众瞩目的E3展上公布这款混搭游戏。他所担心的是:消息公布以后,来自两个游戏粉丝的强烈抵制。
 
  这是一款听起来就非常疯狂的游戏:除开疯兔和马里奥两个风格迥异的世界融合以外,这还是一款用枪战斗的策略制回合游戏,糅杂着一些动作冒险元素。想一想吧,把《超级马里奥》《疯兔》和《XCOM》糅合在一起,这就是《马里奥与疯兔:王国大战》。
 
  然而育碧的管理层却很喜欢这款游戏,制作团队还拥有向任天堂传奇、《超级马里奥》之父宫本茂展示的机会。
 
  对于Soliani而言,这是一个梦寐以求的机会。他向媒体诉说道:“宫本先生就是驱使我做这款游戏的最大理由。”正因如此,在过去的三周之内他和团队夜以继日地制作了一份游戏的初始版本,甚至还重新绘制了马里奥和路易吉的形象,只为了在招标会中给任天堂留下一个好印象。
 
育碧创意总监、宫本茂迷弟告诉你如何给《超级马里奥》做游戏1
  Davide Soliani,育碧的创意总监,同时也是一名宫本茂迷弟
 
  Soliani曾在2014年的E3上与宫本茂见过面,并第一次提出了《马里奥与疯兔》的企划,不过这不是他们第一次见面了。
 
  “我负责制作的前两个游戏都在Game Boy掌机上,第一个是《雷曼》,第二个则是《丛林之书》。”
 
  “我对这两个游戏都非常自豪,记得那时候评论说这两个游戏看起来像是任天堂制作的。这对我是一份褒奖。所以当我第一次去到E3的时候,带着《丛林之书》与宫本先生见了面。但我当时像一个小孩子一样,非常害羞,小心翼翼地递上我制作的游戏,请他帮我签名。当时我非常害羞,甚至没能向他介绍我自己,说这是我做的游戏。宫本先生看着这个游戏,好像心里在想:嗯……这好像不是我制作的游戏(我为什么要签名?)。不过他还是好心给我签了名,因为他是一个非常友好的人。我拿着签过名的游戏,哭着跑出了会场。至今我还保留着它!”
 
  Soliani第二次看见宫本茂是在2002年,那时他正好前往米兰去参加《塞尔达传说:风之杖》的新闻发布会。
 
  “那时我假装自己是任天堂团队的一员,拜访了米兰城内的每一个四星或五星宾馆,只为了找到宫本茂住在哪!那天正好是一个下着大雨的星期六,并且我还发着高烧,但我一点也不在乎,只想快点见到宫本先生。我带着所有来自米兰工作室的游戏,在宾馆里等了快十个小时,最后终于见到了他。我郑重其事地将所有游戏送给了他,他还用意大利语向我道了晚安,这真是此生最难忘的时刻!”
 
  “我很清楚我自己疯了,这一点也不理智,不过在宫本先生面前,我终究还只是个粉丝。”
 
  宫本茂对他在2014年E3上的热情举动印象深刻,同时也喜欢上了他制作的游戏。“我喜欢他的热情。”宫本茂在一份采访中说到。
 
  起初任天堂中的一些人对《马里奥与疯兔》中让马里奥使用武器这一点感到有些担忧,不过经过宫本茂的再三保证,终于让他们打消了疑虑。
 
  Soliani解释道:“这(关于马里奥是否能使用武器这点)是任天堂内部第一次讨论的焦点,不过宫本茂说他完全能够接受这件事,因此我们也就能顺利开发下去了。(他们的认同)对我而言意义重大,因为这本来应该是继续开发的阻碍。现在看来,这一游戏因此变得更加多姿多彩,乐趣十足。”
 
  与Soliani合作的并非只有宫本茂一位游戏传奇。在开发的一年之中,他开始寻求Grant Kirkhope的帮助,来制作游戏的背景音乐。Grant Kirkhope曾经制作过经典游戏《大金刚64》的音乐。
 
  “我第一次见到Grant是在巴黎。”Soliani回忆说,“我给他看了制作好的初版游戏,但他表情非常冷漠,于是我想他会不会讨厌这个游戏?”
 
  Kirkhope打断说:“我当时吓坏了。2014年的11月,米兰工作室开发人Gian Marco给我发了封邮件,邮件里说他们有款我可能感兴趣的游戏。我签署了保密协议,并且收到了游戏,名字叫做《疯兔:王国战争》,我还以为又是一款育碧的《疯兔》系列游戏。”
 
  “然后我就从洛杉矶飞到了巴黎,工作人员把我带到了工作室的一间极为隐蔽的小屋子里,高度保密,还有一把秘密钥匙,没人能进得去。对于一款《疯兔》游戏而言,这样的保密程度太高了。我坐下来以后,他们打开了电视,于是我就见到了马里奥那张脸,我还以为他们刚刚在玩《马里奥》游戏呢……接着他们就开始操纵马里奥向前行走,‘你们究竟在做什么’我当时这样想着,他们回答道:‘这是我们最近在开发的游戏,你没看错,这就是一款《马里奥》游戏。’我当时极为震惊。我竟然要给这个世界上最著名的游戏只做音乐?这是不可能的。说真的我觉得自己还没有好到能给《马里奥》制作音乐,所以那一瞬间恐惧和难以置信占据了我的心房,这就是为什么他们说我那时面无表情。”
 
育碧创意总监、宫本茂迷弟告诉你如何给《超级马里奥》做游戏2
  Grant Kirkhope刚为《优卡莱利大冒险》制作完配乐
 
  在Kirkhope冷静下来以后,他很快就答应了这一工作,并且迅速和Soliani建立了一种独特的友谊。
 
  “对我来说,在一开始和Grant打好关系远比和宫本先生要难。”Soliani说:“宫本先生需要给我们反馈,而我必须给Grant反馈,他是我的偶像之一,因此要和他在一起工作真的是一件很忐忑的事。我很喜欢他在N64上的一些音乐,因此有时给他反馈,指示他做一些事真的很奇怪……不过大多数情况下与他一起工作都非常愉快,因为他那出色的实力,使得工作非常容易。有他在团队,真的非常荣幸。我以前还以为他会耍大牌,不过他从来没有这么做过。”
 
  Kirkhope大笑道:“这份工作既让人热血沸腾,有令我感到有些惴惴不安。有机会能制作《马里奥》的音乐,这是我梦寐以求的工作。但同时Soliani又是一位严厉、刻苦工作的制作人,他每次都会亲自听我做的旋律,反复测试,这也太糟糕了。”
 
  Soliani附和说:“我在E3的发布会上哭了,因为我们一起艰苦奋斗了两年,最终我们终于完成了游戏,太不容易了。”
 
  “那时,我不得不和Kirkhoope解释说米兰和洛杉矶之间有近7小时的时差,有时他会在半夜叫醒我,让我听他刚做的一段旋律,然后我只能悻悻起床,打开电脑,好好听完,给他反馈。因为如果我不这么做的话,他会发疯的。”
 
  “不过说真的,能够和Davide一起工作真的很棒。当我有时和一些不知道自己想要什么的人一起工作的时候,就觉得很艰难。但Davide不一样,他从一开始就知道自己想要什么。唯一让我觉得有些困难的是工作量,在这个游戏中我必须撰写接近两个半小时的音乐,量非常大。”
 
  刚才Soliani谈到了他和宫本茂之间的尴尬会面,那么Kirkhope在Rare工作室替任天堂工作的时候有类似的经历吗?
 
  “我和宫本茂之间的会面比较糟糕……1997年的E3搬去了亚特兰大,任天堂在博物馆举行了个Party,我们都喝的酩酊大醉。我看到Rare创始人Tim Stamper在和宫本茂谈话,于是我醉醺醺地跑了上去,向他介绍自己。因为我喝的有些语无伦次,宫本茂先生没办法明白我在说些什么,于是他很无语地看着我。没过一会,我就躺到了洗手间里,还想着拉下George Andreas(《大金刚64》制作人)的裤子开玩笑,接着我就朝着宫本先生跪下来,他高高在上地看着我……这是我最后一次和宫本先生谈话。”
 
  不过幸运的是,宫本先生似乎已经忘记这一段故事,而Kirkhope也得以顺利地开始了制作《马里奥》音乐。育碧米兰和巴黎工作室的分工明确,制作过程相当顺利。
 
  两个工作室一共制作了超过1500个不同的角色动画,让整个游戏变得更加卡通化。与之相配的是接近三个小时的高质量音乐,可以说这是一个制作过程充满爱的游戏。
 
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  育碧想要让《马里奥与疯兔》的整体视觉风格更为卡通化
 
  “我们整个童年都在玩《马里奥》,因此我们想将其制作的尽善尽美。我每天都会打自己一下,看看是不是在梦中,因为我简直不敢相信自己在做这款游戏!”Kirkhope说。
 
  “团队中没有人会拖延,每时每刻,我们都在一刻不停地工作,没有人偷懒,每个人都激情十足。”
 
  “我们尝试重现了《马里奥》中的一些经典音乐。我听了近藤浩治(《马里奥》系列配乐)的旋律好多遍,想要明白他是怎么写的。写完以后,我把音乐交给了Davide和任天堂,让他们来听一下。我不小心写错了其中一个音节,然后他们就把那段旋律的整个乐谱送还了给我。‘他们竟然因为这么点小事就把乐谱给了我?’但是即便是这么一件小事,也能看出他们的用心之处。这着实令我印象深刻。”
 
  “和任天堂合作,不仅能感受到他们的彬彬有礼,还能体会到他们对待游戏的严肃认真。我们收到了很多关于细节的反馈:马里奥眼中的反光该如何制作,马里奥的姿势应该是怎么样的……这些细节虽小,却能决定一款游戏的品质。”Soliani补充说。、
 
  Kirkhope最感动的时刻,是在他制作游戏中碧奇公主城堡关卡的时候。“Davide说这段的背景音乐可以使用《马里奥64》中城堡关的主题曲,而那正是我最怀念且喜爱的部分。这是我1995年开始在Rare工作时,接手的第一个项目。这次再度弹奏起这一旋律,让我感动非凡。当我把这段经过再度演绎的旋律提交给Davide的时候,他已经感动的热泪盈眶。”
 
  一开始,育碧内部非常看好这个项目,不过3年时间过去了,事情开始变得有些棘手。
 
  2016年下半年,陆续开始有报道提及了《马里奥与疯兔》游戏,但是只有标题的信息,并没有任何额外的内容披露。为了给这款游戏的发布预热,育碧开始做一些市场营销,泄露了一些游戏内容和玩法。尽管泄露的内容并不多,不过已经足以让玩家开始怀疑了,这点引起了Soliani团队的担忧。
 
  “没人对游戏提前泄露感到开心,以及一开始所有玩家对这款游戏都感到怀疑,不,甚至还更加糟糕。当我们读到一些评论的时候,团队里的每个人都有些难受。于是我跑去问了问Grant,因为他远比我有经验。‘你觉得玩家会喜欢这款游戏吗?你觉得他们会不会因此讨厌我们?’我当时极度焦虑,因为社交平台上的评论非常刻薄。”
 
  Kirkhope说:“当时Soliani非常惊恐,而我则说服他说不用担心,大家都会喜欢这个游戏的。”
 
  这就是为什么在文章的开头,Soliani告诉团队说要做好最坏的准备。他告诉自己最好的可能是有人会说:“对于一款策略类游戏而言,(这样的跨界)还算可以接受。”
 
  不过当宫本茂走上台的时候,Soliani却不再害怕了。游戏的反响极为热烈,宫本茂在台上提到了Soliani的名字,镜头给到了这位育碧的开发者,此时他的眼中噙满了泪水。人们喜欢这款游戏,这一切让他如释重负,而他的这一表情很快就被做成了表情包,传遍了大江南北。
 
育碧创意总监、宫本茂迷弟告诉你如何给《超级马里奥》做游戏3
  Soliani在E3上的激动表情很快成为了社交媒体上的表情包
 
  “大会结束以后,我和Davide跑到街上去吃点东西。我们坐在一家小餐厅内,两个人脸上写满了震惊。”Kirkhope说,“一切都进行的太顺利了,简直难以置信。我们激动地干了杯----尽管杯中装的是白开水----然后盯着彼此什么也不说,就这么过了半小时。我们都知道宫本先生会上台,却没想到他会拿着游戏里的枪,还提到了我的名字,对我们的游戏充满赞誉……这一切都太过于超现实了。”
 
  Soliani补充到:“我足足过了两周,才消化了这一事实。展会结束以后,路上的行人纷纷对我们侧目,停下来祝贺我们。”
 
  “玩家的反应让我们感到很高兴。想要排队玩我们游戏的玩家非常多,要足足等6个小时才能玩到,即便在队伍末尾,他们依旧兴致勃勃地在等待,只为了玩上游戏。对我们而言,这是最好的褒奖。当我回到米兰以后,团队里的每个人都似乎焕然一新,巴黎工作室的人也一样。他们都明白这是怎样的一件成就。”
 
  “我们离开米兰的时候觉得没人会喜欢这款游戏,但是好像就这么突然一瞬间,所有人都爱上了这款游戏。”Kirkhope说:“它传遍了大江南北,而Davide的表情包也流行了起来。第二天,我一整天都找不到他了,即使我打育碧的电话,他也不接。他完全忽略了我,以为自己是一个天皇巨星(大笑)。”
 
  针对这款游戏的期待和前瞻性报道开始增多。对于制作组而言,收到来自《XCOM》设计师Jake Solomon的评论则又是一件令人激动的事。游戏媒体将《马里奥与疯兔》同这款来自2K的策略类游戏进行比较,而Solomon公开说,他很喜欢这个游戏。
 
  “当我们在谋划这款游戏的时候,其实并未将《Xcom》纳入考虑范围。”Soliani说:“我们一开始的模板是《马里奥赛车》,想象一款没有赛车的《马里奥赛车》游戏吧,这就是雏形。”
 
  “而我们第二个参考的游戏则是《百战天虫》,以及一些其他动作游戏。最后,我们才参考了《XCOM》。我是一个系列粉丝,从第一作就开始玩了。5、6年前,我和《XCOM》系列创始人Julian Gollop一起工作,我也很喜欢Solomon制作的新系列。Youtube上有他回应《马里奥与疯兔》的视频。视频中他看起来似乎对游戏相当满意,于是我们团队也感到很高兴。可能的话,游戏做完以后,我会给他和Julian送一份过去。”
 
  显然,过去的几个月充满了惊喜。这个游戏一开始只是作为育碧联姻任天堂而存在的,却没想到经过诸如Soliani,Kirkhope以及所有来自育碧米兰和巴黎工作人员的充满爱意的浇灌,茁壮成长为了一款充满热情、反响热烈的游戏。
 
  我谨在此希望它一切顺利,给更多玩家带来乐趣和欢笑。
 
  翻译:赵挪亚
 
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TAGS: Davide Soliani 育碧 超级马里奥 任天堂

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