网易腾讯享利润盛宴 其他游戏企业或迎死亡狂潮

   日期:2017-02-28     来源:江松华    作者:智通财经    评论:0    
核心提示:在中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,在网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上后。这“三分天下”的局面,相信坚持不了多久。“其他”公司,或将迎来一波死亡潮。
   腾讯和网易将中国其他游戏公司逼到了角落里。
 
  近日,网易公布了全年的业绩,2016年净收入381.79亿元,同比增长67.4%;净利润116.05亿元,同比增长72.3%。游戏成为支撑网易高速成长的中流砥柱,网易在线游戏净收入,高达279.80亿元,占净利总额的73%,同比增长62%。
 
  腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元的收入,同比增长27%,支撑起腾讯第三季度营收403.88亿元的近半壁江山。
 
  在中国的网游市场,一直呈“三足鼎立”之说,即腾讯、网易和其他。上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,在网易和腾讯的市场占有率,由三季度的58.6%进一步提高至70%以上后。这“三分天下”的局面,相信坚持不了多久。“其他”公司,或将迎来一波死亡潮。
 
  行业增速缓慢,手游一枝独秀
 
  网络游戏,按照游戏终端不同,可分为三种:客户端游戏、网页游戏以及移动端游戏;按类型划分,可分为五种:角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动。


 
  其产业链,是由研发商、运营商、渠道商、支付服务商、互联网接入提供商、用户等环节构成。内容由研发商流向用户;资金由用户流向研发商。
 

 
  2005年开始,网游行业进入快速增长期,在2013年之后,行业增速连续下滑,到2016 年时,增速仅有17.7%。
 

 
  行业增速下滑十分明显,从2013 年开始,端游和页游市场份额开始下降,到了2016年,这两块的市场规模开始缩减,行业几近饱和。
 
  仅剩的手游市场,增长比较乐观。此次网易业绩推动,最主要的因素也是手游业务,2016年4季度,该部分占整体收入的64%,同比增长高达83%。同年,手游市场规模达到819亿,首次超过端游的583亿,成为第一大细分市场,同比增长59%,较之2015年增速虽有放缓,但仍处于快速成长期。
 

 
  可见,行业的增长,主要是因为手游市场。
 
  手游门槛提高,巨头呈垄断趋势
 
  手机游戏起源于诺基亚的贪食蛇,以iPhone为标志的智能手机来临后,手机游戏开始规模化发展,2012年,行业迎来爆发式增长。近年来,手游行业增速下滑,并且集中度明显提升。 


 
  行业的天花板越来越近,业内的企业数量依旧庞杂。手游产业链参与者,包括游戏研发商(如:腾讯游戏、网易游戏、巨人网络)、游戏发行商(如:腾讯游戏、昆仑万维、智明星通)、分发渠道(iOS和 android)以及游戏媒体(如:游久网、游戏多)等。 


 
  市场占比中,腾讯和网易遥遥领先,2016年第三季度合计占比58.6%,而近期网易公布的新数据表明,四季度的腾讯和网易,合计占比将增至70%以上,进一步压缩其他中小游戏商及发行商等第三方的空间。 


 
  同时,智通财经整理的数据显示,2013年之后,行业市场规模增速下滑较明显,用户数量已基本停滞不前,可见用户规模已近饱和,人口红利已经消失,业内的竞争将愈演愈烈。
 

 
  IP火热提高行业门槛,巨头越发垄断研发优势。从2015年开始,新游戏大部分来自热门IP改编,并且持续火热。2016年,IP手游占比62%,非IP手游仅为38%。IP的类型也更加多元化,动漫、影视文学运用到不同类型的游戏中。  
 

 
  IP的类型也更加多元化,不管是动漫还是影视文学被运用到不同游戏的类型中,极大的引起了玩家的共鸣。随着国内知识产权保护力度的加强,以及IP的火爆,热门IP的费用越来越高,最直接的影响,是游戏开发的成本提高。
 
  在大型厂商强大的研发能力面前,中小企业本就艰难度日。再加上前者对IP市场的垄断,和发行渠道的控制,中小企业究竟还有没有活路?
 
  腾讯“网易化”,网易“腾讯化”
 
  在巩固2016年成绩的基础上,腾讯和网易均有向对方学习的姿态。
 
  2017年,网易游戏将有29款产品集中发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还将打造“泛娱乐”生态圈,向腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和渠道商的概念。
 
  作为国内最大的游戏公司,腾讯方面已开始向网易学习,开始深耕精品游戏。譬如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。
 
  腾讯“网易化”、网易“腾讯化”的结果就是,在这个精耕存量的市场中,中小玩家的机会变得越来越渺茫。
 
  中小公司压力逼近,不出海便出局
 
  随着人口红利消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临的威胁已越来越近。“不出海便出局”成为中小游戏公司不得不面对的显示。智通财经梳理港股游戏标的,可分为三类:坚守国内型、被迫出海型、坚持海外型。
 

 
  坚守国内型:蓝港互动(08267)、网龙(00777)
 
  1、 蓝港互动(08267)
 
  蓝港互动是纯网游公司,其中手机游戏营收占比达到93.19%,目前,全部收入来自中国大陆。
 

 
  截至2016年6月30日,蓝港互动已有15款自研游戏和9款代理游戏,中报计划,2016年有《王者之剑2》、《大话蜀山》、《苍穹之剑2》等,共7部作品继续推向大陆市场。
 
  蓝港互动财务数据显示,公司自2012年起一直亏损,在行业发展最好的时期,仍无扭亏迹象,2016年的亏损更是大幅度增加。
 

 
  2、 网龙(00777)
 
  网络游戏占网龙主营业务的77.46%,魔域是公司的主打产品,在客户端网游中较有影响力。  
 

 
  因近期行业的环境形式,和《魔域》临近生命周期尾部等原因,网龙2015年业绩大幅下滑,亏损情况严重,2016年《魔域口袋版》、《英魂之刃》等游戏仍投入大陆市场,但是动力明显不足,最新的三季报数据显示,公司业务毛利率仅有56.93%,去年同期为83.67%。
 

 
  如果除去共计1.8亿的非经常项目损益,2016年网龙的亏损高达2015年亏损的2倍。
 

 
  蓝港互动和网龙公司立足国内市场的决定,现在看来并不是明智的选择。随着市场空间的减小,和公司亏损的加剧,死亡已越来越近。
 
  被迫出海型:云游控股、飞鱼科技
 
  1、 云游控股(00484)
 
  游戏是云游控股的全部业务,大陆市场的收入,占总体的绝大部分,2016年上半年,公司推出多达13款移动游戏,仅有1款免费的游戏,上了IOS商店排行榜。
 

 
  财务数据显示,2013年,公司营收大幅下滑,并开始亏损,2016年上半年已亏损1.2亿,呈现加剧的趋势。而毛利率仅有20.15%,去年同期为38.22%,竞争力进一步减弱。
 

 
  同时,公司2016年上半年,现金减少5亿多,减幅达54.35%,余额仅剩4.2亿。
 

 
  面对国内市场的全面溃败,公司在报表中的展望篇幅中,唯一提到的就是海外,未来的产品都将面对海外市场。  
 

 
  2、 飞鱼科技(01022)
 
  飞鱼科技的游戏收入占比约94%,《神仙道》和《保卫萝卜》,是公司最知名的两款产品。
 

 
  无奈的是,公司并没有后续产品续命,《保卫萝卜2》和《三国之刃》也将走到生命末期,用户数量下降明显。
 

 
  因此,在2016年上半年,公司营收规模同比下降52.71%,同时迎来8094万亏损,去年同期则是盈利9227万。
 

 
  在未来的规划中,公司没有新的游戏系列,仅是继续开发原有的游戏,包括《神仙道2》、《保护萝卜3》和《囧西游2》,以及将这些产品推向海外市场,飞鱼科技吃老本吃到亏损,果真已江郎才尽了。
 
  坚持海外型:IGG(00799)
 
  IGG主营业务中的97.30%为网络游戏,主要市场是北美、欧洲与亚洲,2016年上半年,来自中国的收益仅占3%。
 

 
  公司主要的产品有《城堡争霸》、《领主之战》系列和新产品《王国纪元》等,每款产品的收入相较去年同期都有一定的增长。
 

 
  财务数据显示,公司近期盈利较稳定,毛利率也维持在70%左右,但是净利率由2015年6月的23.93%,下降至2016年6月的19.87%,原因是销售费用同比上涨51.1%,研发费用同比上涨25.6%,预示着海外的游戏市场竞争也在增强。
 

 
  相较于国内市场,面向海外市场的游戏公司,似乎活得惬意一些,事实上也是,越来越多的中小公司转向海外市场。然而问题是,逃出海外就真的安全吗?
 
  海外市场也不安全,巨型航母已经启航
 
  中国自主研发的网游,在海外的销售收入虽一直保持增长,但2014年开始,增速下滑十分明显,到2016年增速仅有36.16%,同比下降50%。
 

 
  一方面,行业增速大幅下滑,另一方面,网易携重磅游戏《阴阳师》出海的消息已明确。《阴阳师》预计2月发布日语版本、5月份发布英文版本,逐步进入日本、加拿大、欧洲和美国等市场。根据App Annie的数据,目前它已是香港IOS畅销榜Top1,台湾IOS畅销榜Top2。除此之外,网易的《率土之滨》也会在海外上市。
 
  随着国内市场被腾讯和网易瓜分殆尽,巨头会更加侧重海外市场的抢占。届时,躲在海外市场的中小游戏公司,在腾讯和网易的镰刀面前,又将是怎样的一副场景?我们拭目以待。

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标签: 网游 腾讯 网易
 
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