Dreamook:在图书馆里做游戏化阅读,探索儿童场景服务更多可能

   日期:2016-11-28     来源:六一实验室    作者:zhouhuiming666    评论:0    
核心提示:Dreamook从一家纯内容公司到发展进入各类线下场景提供游戏化阅读产品与服务的公司,在目前已经落地在多家图书馆中。作为Dreamook创始人的邓豪他是如何找到这条路径的?这其中又有怎样的收获与经验呢?
  分享人:邓豪Dreamook创始人

 
  背景
  Dreamook萌克是一家儿童阅读&教育产品研发公司,为2~8岁的亲子家庭同时提供产品和服务。产品有原创童话IP形象及实物衍生品、原创童话内容、基于童话的游戏化阅读产品和教育衍生品等。目前,萌克"童创童话"阅读空间的整体建设方案和运营方案已经在多家图书馆落地。萌克正在积极的探索,在图书馆这个城市的文化中心,为亲子家庭提供基础借阅服务以外的更贴近用户需求的、切切实实的创新阅读&教育服务;并以此为基点,辐射到离家庭更近的、更广阔的社区基层。
 
 
  入行:从沙盘游戏到游戏化阅读
 
  曾就职于华为通讯业务的邓豪的一枚兢兢业业的上班族,但同时也是一个有趣的理工男。
 
  早在"创客"一词烂大街之前,邓豪就是这个队伍中的一员了。那时候的创客,旨在将内心好玩的想法通过自己的手与知识创造出来,与资本市场还离得很远,邓豪在业余时间玩得不亦乐乎,甚至还玩出来了一个工作室。
 
  2014年邓豪成立工作室,将卡通童话做成沙盘微缩实景,在儿童活动和集市上推出。这些沙盘一摆出来就能迅速吸引了一众小朋友,无需讲解说明,孩子就已经自己分配角色摆弄了起来。
 
  让儿童摆脱了屏幕的束缚,沉寂在自己创作出来的实体童话世界中,这让邓豪感到欣慰。
 
 
  "人年过40心里就会有个分界线,内心想要做点真正有价值的东西,大部分人的这种冲动会磨灭,但我保留了下来"邓豪说。
 
  玩票性质的工作室开始变成了邓豪的人生转折点,他找到了自己想要做的方向。
 
  2015年邓豪辞去工作,将工作室发展成了Dreamook公司。公司从早期沙盘游戏发展到现在的三大板块业务内容。"童话"这个概念一直贯穿在公司的所有产品与服务中。
 
 
  在IP方面,Dreamook将2-8岁的儿童划分低幼儿、幼儿(男/女)、学龄三个阶段,分年龄分性别设计了多个IP产品。针对低幼儿阶段的"果果乐园"已经推向用户。
 
  Dreamook还在做的另一件事情就是建立自己的课程体系。虽然名为"学院",但在邓豪看来,授人鱼不如授人以渔,知识的教育远不如学习方法的传授。
 
 
  在童话学院的课程目标是用童话的内容,培养儿童批判性思维和解决问题的能力,创造性和创新能力,团队合作的能力等。
 
童话学院获得了群岛教育创业加速器 2016年度"社会化学习"领域项目投资
 
  商业模式:在图书馆中做游戏化阅读仅仅是开始
 
  Dreamook目前已经梳理出了一套较为完整的产品逻辑,并且获得盈利。这是依靠在运营上不断的试错才诞生的宝贵结晶。
 
  早期,邓豪不断着力开发自己的IP,希望能将业务集中在纯内容创作之中,保持轻模式。但这仅仅只是美好的幻想,在儿童内容领域,内容变现始终是一个难以突破的瓶颈,因此Dreamook的内容开始向实体化并且课程化发展。
 
  2015年底,邓豪意识到线下是他的必争之地。但改选择线下的哪一块切入呢?毕竟不同的场景需要不同方案。
 
 
  根据Dreamook上图分析,对儿童阅读上有着优质内容的他们来说,图书馆显然是一个最佳选择。而图书馆单一的阅读功能已经跟不上市场的需求,Dreamook的模式恰好填补了这一空白,同时也满足了受众家长的需求。
 
  2015年,文化部试点,南京图书馆承建的国家公共文化数字支撑平台地方特色应用系统,面向社会征集建设方案。Dreamook的方案在众多家竞争公司中脱颖而出,赢得和南京图书馆共建"童创童话阅读空间"的资质,此次中标是Dreamook发展中的关键节点。
 
 
  与南京图书馆的合作具有全国性的推广价值,但邓豪也意识到Dreamook的推广仅仅在图书馆是不够的。
 
 
  图书馆其受众群覆盖0~12不同的年龄段,且位置往往位于城市的中心区域,周末人员密集度很高,但毕竟有一定的交通成本,对于很多家庭来说不够便捷。这造成了周1~5利用率不高,而周末人满为患。
 
  在这个层面上,邓豪考虑到了社区效应,通过社区平台的便捷性,高效利用孩子的空闲时间课后2小时,同时社区服务也是连接图书馆周末半天和家庭睡前1小时两个应用场景的纽带。
 
  相比图书馆的解决方案而言,社区方案和家庭方案,虽然是不同的应用场景,但阅读&教育的理念一致,仅仅是在具体的产品和服务的形态有相应差异。这对于以创意、创想和设计见长的萌克团队来说,这不是难事。
 
  因此在市场布局上邓豪的线下布局是图书馆为城市布局核心,同时还需要多点辐射到各社区机构。图书馆采取自建自营模式,社区多以合作为主。
 
 
  除了图书馆、社区等室内空间之外,萌克团队也积极拓展更多儿童使用场景,包括童话盒子覆盖的家庭睡前一小时场景;与生态农场、户外基地等进行主题营造和活动/课程设计,从不同的阅读&教育分支来满足亲子家庭的不同需求。
 
  从沙盘互动游戏到阅读培养创新能力,邓豪将这一过程定义为演化。"对孩子来说,文化、教育、娱乐是融合在一起的,和成人是不一样的。就像孩子到游乐园玩一样有教育意义,阅读也一样具有娱乐意义,教育与娱乐是相互融合的。
 
 
  Dreamook线下模式已经步入正轨。因此邓豪正在逐步开放线下空间,建立一个开放式平co-playingSpace联合玩耍中心。图书馆越多,合作的线下空间越多,渠道价值就会越高,从事儿童创造力培养的教育创新团队都可以进入这个线下渠道。萌克团队,不仅提供商业变现的渠道,还可以为教育创新产品提供内容/营销和产品设计方面的包装,帮助教育创新产品在真实的应用场景中快速迭代。随着更多教育创新团队的加入,萌克的内容和服务也会更加多元化。


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作者:zhouhuiming666   2016-11-28   TAG: Dreamook   教育   IP   衍生品  

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